今からFlashLiteを始める人にこれは読んでおけと薦めるリンク集

FlashLite初心者の時に参考にしていたサイトのメモが出てきたので、まとめました。
はじめてFlashに触れるデザイナー向けなので、慣れてる方は(3)あたりから読んでください。

(0)Flash Liteについて

携帯向けのFlashです。待ち受け、Flashゲーム、きせかえ、携帯向けサイト、デコメなどで使われています。
バージョンが1.0から3.1までありますが、古い機種にも対応させるため1.1が主流。次に2.0。
この記事はだいたい1.1向けに書いています。

(1)ソフトを揃える

Flash(swfファイル)を作成するためのソフトと、作成したデータを確認するためのソフトを用意します。

●作成ツール
・Flash MX 2004以降のFlashが、FlashLite1.1に対応しています。
MX2004またはFlash8では、Professional版を使用してください。
お手持ちのFlashがBasic版かMX2004以前の場合は、Flash4でパブリッシュすると携帯でも動きます。
これはFlash Lite1.1が、Flash4を基にして携帯用のスクリプトが動くように拡張されたものだからです。
Flash4で携帯向けのActionScriptを書くとパブリッシュ時にエラーが出ますが、書き方さえ合っていればちゃんと動作します。

・フリーソフトで揃えるならPalaFla、またはSuzukaが使えます。
この記事ではFlashMX 2004以降での参考URLを貼っていますので、適宜読み替えてください。

●動作確認用のツール
Adobe Device Central
端末上での動作をシミュレーションでき、Heapメモリ消費量も見られます。
FlashCS3以降に付属しています。

iモードHTMLシミュレータII
携帯向けFlashのシミュレーションができます。
電池電波や時刻表示関連の値を変更することができ、待受Flashのテストに最適。
電池電波は最大値の変更ができますので、auやSoftBank向けのActionScript検証にも使えます。

(2)アニメーションするデータを作れるようになる

FLASH・アニメーション・ActionScript1.0,2.0,3.0の学習サイト Flashの枝
パソコンで再生するためのFlashの作り方を説明しているサイトですが、基本的な操作方法を覚えるのに便利なので挙げています。
こちらの目次の「シンボルとインスタンス」から「マスクとは?」までを一通り読んで、更に余裕があれば「ActionScript とは?」から「gotoAndStop() gotoAndPlay()」までを読んでください。
上に挙げなかったページは、Flashの操作に慣れるまではまだ読まないことをおすすめします。
パソコン向けのFlashと携帯向けのFlashでは、少しずつできる事が違います。
このサイトには携帯Flashで出来ないことも書いてありますので、全てのページを読むと混乱してしまうかも。

(3)時間や電池残量で表示の変わる待受の作り方を覚える

動く待ち受けはFlashの操作を覚えれば作れますが、
電池残量によって絵柄が変わる待受や、時計付きの待受を作るにはActionScript(AS)という簡単なプログラムを書く必要があります。

Design Flash Wall Gallery!
FlashLite1.1でサンプル付きのActionScriptリファレンスがあります。
最新機種に合わせるにはちょっと記述が古い(09年11月現在)ので、_level0.KAYACのまとめ記事や、このブログの記事もあわせて読んでください。

(4)もっと詳しく

ここまで挙げた記事よりも、もう少し細かいことの書いてある入門記事です。
Flash Lite 1.0/1.1メモ
Flash Lite入門講座 第1回 日本のFlash Liteの仕様
Flash Lite 1.1 の基本が分かる8つのポイント

待ち受け制作でハマりがちなこと

FlashLiteでも特に待受で起こる事についてメモ。
Flash全般の問題は「Flash Lite1.1のバグ?とその対処法」を参照ください。

音量に連動するActionScriptは使用しない

待ち受けでは、fscommand2(“GetVolumeLevel”);が動作しません。
待受設定時のFlashでは、音が鳴らない仕様で音系関数の戻り値も0(またはサポート外)です。

画像の大きさはFlash上で変更しない方がよい

一部機種では、待受の表示に時間がかかったり、「展開中」と表示されることがあります。
ビットマップ画像が原寸よりも拡大(縮小)されている時に起こりやすく、
何らかレンダリングが上手くいかない機種があるのだと思います。

画像はscaleの変更や回転をせずに原寸で配置します。
変更の必要がある場合はPhotoshop等でリサイズしたものを使用してください。
また、幅240(QVGA)の機種と幅480(VGA)の機種ではファイルを分けてください。
幅240pxで制作した待受を、幅480pxの機種で表示した際にも
ビットマップ画像が原寸よりも拡大されて表示されていることになりますので、
機種によっては表示エラーを起こすことがあります。

Flashに4080pxを超える画像が正常に書き出せないバグがある?

Flashで[ファイル]→[書き出し]から静止画を保存する時に、大きさが4080pxをこえる画像が正常に書き出せませんでした。
結局どうにも解決策が見つからなかったのですが、試した事だけメモ。

状況

  • FlashProfessionalCS3+WinXP (Flash8Proでも発生)
  • シェイプ・ビットマップ・ダイナミックテキスト混じりのデータ
  • 高さ2080pxのムービーを解像度144dpi(2倍サイズ)で保存しようとした

保存した画像は左上(0,0)から数えてx軸方向・y軸方向ともに、4080px付近からノイズがかったように崩れ始め、4100px以降は透過または白になってしまいました。
ワークステージ、およびオブジェクトのサイズ上限(2880px)には触れていませんし、
書き出しできる画像のサイズ上限(8000x8000px)にも触れていないのでそのあたりに原因はなさそう。

やってみたこと

  • パブリッシュ設定を変えてみる
    →変わらず
  • 保存する形式を変えてみる
    • 静止画系(bmp、jpg、png、その他でオプションを変えながら保存)
      →変わらず
    • .aiで書き出し
      →シェイプは問題なく書き出せたが、ダイナミックテキストが途中で途切れてしまった。
      100個くらいある各テキストが、各行で頭の4文字くらいしかない。。
    • .epsで書き出し
      →IllustratorCS3で、「不明なエラーのため、操作を完了できません」と表示されファイルが開けない。
  • 横幅を変えてみる
    →変わらず。全体のピクセル数ではなく、一辺が4080px以上であることがお気に召さない様子。
  • 内容を変えてみる
    →長方形のシェイプが1枚置いてあるだけでも4080px以降の部分は崩れる。
  • 複数あったシンボルをひとつのシンボルにしてみる
    →変わらず
  • 書き出しの解像度を変更する
    →解像度にかかわらずビットマップ画像中で4080px以降の部分が崩れる

このあたりで諦めた。4080でぐぐっても出ないし何ぞこれ(´;ω;`)ブワッ