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	<title>美術部 &#187; Flash Lite</title>
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	<description>絵画技法とFlash Lite。初心者向け解説、メモ等</description>
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		<title>今からFlashLiteを始める人にこれは読んでおけと薦めるリンク集</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/tutorial_for_beginners/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/tutorial_for_beginners/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 May 2010 13:39:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=591</guid>
		<description><![CDATA[				FlashLite初心者の時に参考にしていたサイトのメモが出てきたので、まとめました。
				はじめてFlashに触れるデザイナー向けなので、慣れてる方は(3)あたりから読んでください。 
				(0)Flash Liteについて
				携帯向けのFlashです。待ち受け、Flashゲーム、きせかえ、携帯向けサイト、デコメなどで使われています。
				バージョンが1.0から3.1までありますが、古い機種にも対応させるため1.1が主流。次に2.0。
				この記事はだいたい1.1向けに書いています。 
				(1)まずはソフトを揃える
				Flash(swfファイル)を作成するためのソフトと、作成したデータを確認するためのソフトを用意します。
				無料で手に入るものも紹介しておりますが、有料のものの方がおすすめです。
				●作成ツール
				・Flash
				Flash MX 2004以降のバージョンがFlashLite1.1に対応しています。
				MX2004とFlash8を使う場合は、できるだけProfessional版を使用してください。
				お手持ちのFlashがBasic版かMX2004以前のバージョンの場合は、Flash4でパブリッシュすると携帯でも動きます。
				これはFlash Lite1.1が、Flash4を基にして携帯用のスクリプトが動くように拡張されたものだからです。
				Flash4で携帯向けのActionScriptを書くとパブリッシュ時にエラーが出ますが、書き方が合っていればエラーが出てもちゃんと動作します。
				・PalaFla、またはSuzuka
				フリーソフトで揃えるならこちら。
				この記事ではFlashMX 2004以降のバージョンのFlash向け参考URLを貼っていますので、こちらの人は適宜読み替えながら読み進めてください。
				●動作確認用のツール
				・Adobe Device Central
				端末上での動作をシミュレーションでき、Heapメモリ消費量も見られます。
				FlashCS3以降に付属しています。
				・iモードHTMLシミュレータII
				携帯向けFlashのシミュレーションができます。
				電池電波や時刻表示関連の値を変更することができ、待受Flashのテストに最適。
				電池電波は最大値の変更ができますので、auやSoftBank向けのActionScript検証にも使えます。
				(2)アニメーションするデータを作れるようになる
				・FLASH・アニメーション・ActionScript1.0,2.0,3.0の学習サイト　Flashの枝
				パソコンで再生するためのFlashの作り方を説明しているサイトですが、基本的な操作方法を覚えるのに便利なので挙げています。
				こちらの目次の「シンボルとインスタンス」から「マスクとは？」までを一通り読んで、更に余裕があれば「ActionScript とは？」から「gotoAndStop() gotoAndPlay()」までを読んでください。
				上に挙げなかったページは、Flashの操作に慣れるまではまだ読まないことをおすすめします。
				パソコン向けのFlashと携帯向けのFlashでは、少しずつできる事が違います。
				このサイトには携帯Flashで出来ないことも書いてありますので、全てのページを読むと混乱してしまうかも。
				(3)時間や電池残量で表示の変わる待受の作り方を覚える
				動く待ち受けはFlashの操作を覚えれば作れますが、
				電池残量によって絵柄が変わる待受や、時計付きの待受を作るにはActionScript(AS)という簡単なプログラムを書く必要があります。
				・Design Flash Wall Gallery!
				FlashLite1.1でサンプル付きのActionScriptリファレンスがあります。
				最新機種に合わせるにはちょっと記述が古い(09年11月現在)ので、_level0.KAYACのまとめ記事や、このブログの記事もあわせて読んでください。
				(4)もっと詳しく
				ここまで挙げた記事よりも、もう少し細かいことの書いてある入門記事です。
				・Flash Lite 1.0/1.1メモ
				・Flash Lite入門講座　第1回　日本のFlash Liteの仕様
				・Flash Lite 1.1 の基本が分かる8つのポイント
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>FlashLite初心者の時に参考にしていたサイトのメモが出てきたので、まとめました。<br />
				はじめてFlashに触れるデザイナー向けなので、慣れてる方は(3)あたりから読んでください。 </p>
				<h4>(0)Flash Liteについて</h4>
				<p>携帯向けのFlashです。待ち受け、Flashゲーム、きせかえ、携帯向けサイト、デコメなどで使われています。<br />
				バージョンが1.0から3.1までありますが、古い機種にも対応させるため1.1が主流。次に2.0。<br />
				この記事はだいたい1.1向けに書いています。 </p>
				<h4>(1)まずはソフトを揃える</h4>
				<p>Flash(swfファイル)を作成するためのソフトと、作成したデータを確認するためのソフトを用意します。<br />
				無料で手に入るものも紹介しておりますが、有料のものの方がおすすめです。</p>
				<p>●作成ツール<br />
				・<a href="http://www.adobe.com/jp/products/flash/">Flash</a><br />
				Flash MX 2004以降のバージョンがFlashLite1.1に対応しています。<br />
				MX2004とFlash8を使う場合は、できるだけProfessional版を使用してください。</p>
				<p>お手持ちのFlashがBasic版かMX2004以前のバージョンの場合は、Flash4でパブリッシュすると携帯でも動きます。<br />
				これはFlash Lite1.1が、Flash4を基にして携帯用のスクリプトが動くように拡張されたものだからです。<br />
				Flash4で携帯向けのActionScriptを書くとパブリッシュ時にエラーが出ますが、書き方が合っていればエラーが出てもちゃんと動作します。</p>
				<p>・<a href="http://www.geocities.jp/coa9999/">PalaFla</a>、または<a href="http://www.cty-net.ne.jp/~uzgensho/">Suzuka</a><br />
				フリーソフトで揃えるならこちら。<br />
				この記事ではFlashMX 2004以降のバージョンのFlash向け参考URLを貼っていますので、こちらの人は適宜読み替えながら読み進めてください。</p>
				<p>●動作確認用のツール<br />
				・<a href="http://www.adobe.com/jp/products/creativesuite/devicecentral/">Adobe Device Central</a><br />
				端末上での動作をシミュレーションでき、Heapメモリ消費量も見られます。<br />
				FlashCS3以降に付属しています。</p>
				<p>・<a href="http://www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/browser/html/tool2/">iモードHTMLシミュレータII</a><br />
				携帯向けFlashのシミュレーションができます。<br />
				電池電波や時刻表示関連の値を変更することができ、待受Flashのテストに最適。<br />
				電池電波は最大値の変更ができますので、auやSoftBank向けのActionScript検証にも使えます。</p>
				<h4>(2)アニメーションするデータを作れるようになる</h4>
				<p>・<a href="http://www.1art.jp/">FLASH・アニメーション・ActionScript1.0,2.0,3.0の学習サイト　Flashの枝</a><br />
				パソコンで再生するためのFlashの作り方を説明しているサイトですが、基本的な操作方法を覚えるのに便利なので挙げています。<br />
				<a href="http://www.1art.jp/flash2/index.html">こちらの目次</a>の「シンボルとインスタンス」から「マスクとは？」までを一通り読んで、更に余裕があれば「ActionScript とは？」から「gotoAndStop() gotoAndPlay()」までを読んでください。<br />
				上に挙げなかったページは、Flashの操作に慣れるまではまだ読まないことをおすすめします。<br />
				パソコン向けのFlashと携帯向けのFlashでは、少しずつできる事が違います。<br />
				このサイトには携帯Flashで出来ないことも書いてありますので、全てのページを読むと混乱してしまうかも。</p>
				<h4>(3)時間や電池残量で表示の変わる待受の作り方を覚える</h4>
				<p>動く待ち受けはFlashの操作を覚えれば作れますが、<br />
				電池残量によって絵柄が変わる待受や、時計付きの待受を作るにはActionScript(AS)という簡単なプログラムを書く必要があります。</p>
				<p>・<a href="http://nsflash.com/">Design Flash Wall Gallery!</a><br />
				FlashLite1.1でサンプル付きのActionScriptリファレンスがあります。<br />
				最新機種に合わせるにはちょっと記述が古い(09年11月現在)ので、<a href="http://level0.kayac.com/2008/11/_sh.php">_level0.KAYACのまとめ記事</a>や、<a href="http://pw6.jp/flashlite/docomo-getbatterylevel/">このブログの記事</a>もあわせて読んでください。</p>
				<h4>(4)もっと詳しく</h4>
				<p>ここまで挙げた記事よりも、もう少し細かいことの書いてある入門記事です。<br />
				・<a href="http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/flash/lite10/index.html">Flash Lite 1.0/1.1メモ</a><br />
				・<a href="http://www.adobe.com/jp/devnet/devices/articles/develop_in_japan.html">Flash Lite入門講座　第1回　日本のFlash Liteの仕様</a><br />
				・<a href="http://1ka2ka.com/archives/200905/14_125444.html">Flash Lite 1.1 の基本が分かる8つのポイント</a></p>
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		<item>
		<title>待ち受け制作でハマりがちなこと</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/flash_wallpaper_for_mobile/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/flash_wallpaper_for_mobile/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 May 2010 12:13:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

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		<description><![CDATA[				FlashLiteでも特に待ち受けで起こりがちな事についてメモ。
				Flash全般の問題は「Flash Lite1.1のバグ？とその対処法」を参照してください。
				思い出したら追記します。
				音量に連動するActionScriptは使用しない
				待ち受けでは、fscommand2(&#8220;GetVolumeLevel&#8221;);が動作しません。
				待受設定時のFlashでは、音が鳴らない仕様で音系関数の戻り値も0(またはサポート外)です。
				画像の大きさはFlash上で変更しない方がよい
				一部機種では、待受の表示に時間がかかったり、「展開中」と表示されることがあります。
				ビットマップ画像が原寸よりも拡大(縮小)されている時に起こりやすい現象で、
				おそらく何らかレンダリングが上手くいかない機種があるのだと思います。
				画像は、Flash上ではscaleの変更や回転をせずに原寸で配置します。
				変更の必要がある場合はPhotoshop等でリサイズしたものを使用してください。
				また、幅240(QVGA)の機種と幅480(VGA)の機種ではファイルを分けてください。
				幅240pxで制作した待ち受けを、幅480pxの機種で表示した際にも
				ビットマップ画像が原寸よりも拡大されて表示されていることになりますので、
				機種によっては表示エラーを起こすことがあります。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>FlashLiteでも特に待ち受けで起こりがちな事についてメモ。<br />
				Flash全般の問題は「<a href="http://pw6.jp/flashlite/countermeasures-for-flash-bugs/">Flash Lite1.1のバグ？とその対処法</a>」を参照してください。<br />
				思い出したら追記します。</p>
				<h4>音量に連動するActionScriptは使用しない</h4>
				<p>待ち受けでは、fscommand2(&#8220;GetVolumeLevel&#8221;);が動作しません。<br />
				待受設定時のFlashでは、音が鳴らない仕様で音系関数の戻り値も0(またはサポート外)です。</p>
				<h4>画像の大きさはFlash上で変更しない方がよい</h4>
				<p>一部機種では、待受の表示に時間がかかったり、「展開中」と表示されることがあります。<br />
				ビットマップ画像が原寸よりも拡大(縮小)されている時に起こりやすい現象で、<br />
				おそらく何らかレンダリングが上手くいかない機種があるのだと思います。</p>
				<p>画像は、Flash上ではscaleの変更や回転をせずに原寸で配置します。<br />
				変更の必要がある場合はPhotoshop等でリサイズしたものを使用してください。<br />
				また、幅240(QVGA)の機種と幅480(VGA)の機種ではファイルを分けてください。<br />
				幅240pxで制作した待ち受けを、幅480pxの機種で表示した際にも<br />
				ビットマップ画像が原寸よりも拡大されて表示されていることになりますので、<br />
				機種によっては表示エラーを起こすことがあります。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Flaファイル内の画像を取り出す方法3通り</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/export_images_from_flash_library/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/export_images_from_flash_library/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Mar 2010 11:15:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

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		<description><![CDATA[				(1)コピー＆ペースト
				　・透過していない画像
				　・面積の小さいもの、または画質が多少劣化しても構わない場合
				以上のような画像であれば、直接photoshop等の画像編集ツールにコピペできます。
				その際、Flashの[編集]→[環境設定]→[クリップボード]を以下の設定にしてください。
				　・色深度…32ビットカラー(アルファチャンネル)
				　・解像度…72dpi
				　・サイズ制限…5000KB
				画像編集ソフトの標準が72dpiであることが多いため、解像度が72dpi以外のものに設定されているとコピー＆貼り付け前後で画像の縦横サイズ(px)が変わることがあります。標準では「画面サイズに合わせる」になっているので注意してください(windowsの標準は96dpiのためズレが生じます)。
				画像が透過を含む場合は透過部分が黒く表示されてしまいますので、次の(2)(3)のいずれかの方法を使います。
				(2)swfから画像を抽出する
				　・8ビットカラーの透過を含むPNG画像、透過しているGIF画像
				　・JPEG画像
				以上のような画像は、一度swfにパブリッシュしてからHugFlashのようなswfから画像を抽出できるツールを使用するとファイルをまとめて取り出すことができます。
				Flash上でJPEG画像の圧縮を使用していると、圧縮後の劣化した画像が取り出されます。
				圧縮を使用しているかどうかは、[ライブラリ]パネルからプロパティを選択して確認できます。PNGやGIFの場合は[圧縮：]で[ロスレス]を選択、JPEG画像の場合は「読み込んだJPEGデータを使用する」にチェックを入れてください。
				また、半透明を含む24ビットPNG画像を取り出した際には半透明部分の色調が黒色ががって見える場合があります。
				その際は(3)の方法で画像を取り出してください。
				(3)Flashの書き出しを使用する
				・24ビットの半透明を含むPNG画像
				・各種画像やFlash上のパスを画質を劣化させず正確に抽出したい
				以上のような場合はFlashの書き出しを使用します。
				1.新規作成したFlashのステージ上に取り出したい画像を配置します。
				2.[ファイル]→[書き出し]→[イメージの書き出し]を選択します。
				3.ダイアログで保存先とファイル名を指定し、種類をpngにして保存します。
				4.次のダイアログで[解像度:72dpi]、[範囲:イメージサイズ]、[カラー：24ビット(アルファチャンネル)]を選択し、[OK]を押します。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<h4>(1)コピー＆ペースト</h4>
				<p>　・透過していない画像<br />
				　・面積の小さいもの、または画質が多少劣化しても構わない場合<br />
				以上のような画像であれば、直接photoshop等の画像編集ツールにコピペできます。<br />
				その際、Flashの[編集]→[環境設定]→[クリップボード]を以下の設定にしてください。<br />
				　・色深度…32ビットカラー(アルファチャンネル)<br />
				　・解像度…72dpi<br />
				　・サイズ制限…5000KB<br />
				画像編集ソフトの標準が72dpiであることが多いため、解像度が72dpi以外のものに設定されているとコピー＆貼り付け前後で画像の縦横サイズ(px)が変わることがあります。標準では「画面サイズに合わせる」になっているので注意してください(windowsの標準は96dpiのためズレが生じます)。<br />
				画像が透過を含む場合は透過部分が黒く表示されてしまいますので、次の(2)(3)のいずれかの方法を使います。</p>
				<h4>(2)swfから画像を抽出する</h4>
				<p>　・8ビットカラーの透過を含むPNG画像、透過しているGIF画像<br />
				　・JPEG画像<br />
				以上のような画像は、一度swfにパブリッシュしてから<a href="http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se326509.html">HugFlash</a>のようなswfから画像を抽出できるツールを使用するとファイルをまとめて取り出すことができます。<br />
				Flash上でJPEG画像の圧縮を使用していると、圧縮後の劣化した画像が取り出されます。<br />
				圧縮を使用しているかどうかは、[ライブラリ]パネルからプロパティを選択して確認できます。PNGやGIFの場合は[圧縮：]で[ロスレス]を選択、JPEG画像の場合は「読み込んだJPEGデータを使用する」にチェックを入れてください。<br />
				また、半透明を含む24ビットPNG画像を取り出した際には半透明部分の色調が黒色ががって見える場合があります。<br />
				その際は(3)の方法で画像を取り出してください。</p>
				<h4>(3)Flashの書き出しを使用する</h4>
				<p>・24ビットの半透明を含むPNG画像<br />
				・各種画像やFlash上のパスを画質を劣化させず正確に抽出したい<br />
				以上のような場合はFlashの書き出しを使用します。<br />
				1.新規作成したFlashのステージ上に取り出したい画像を配置します。<br />
				2.[ファイル]→[書き出し]→[イメージの書き出し]を選択します。<br />
				3.ダイアログで保存先とファイル名を指定し、種類をpngにして保存します。<br />
				4.次のダイアログで[解像度:72dpi]、[範囲:イメージサイズ]、[カラー：24ビット(アルファチャンネル)]を選択し、[OK]を押します。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>携帯Flash向け：PNG画像の最適化バッチファイル</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/optimize_png_for_flash_lite/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/optimize_png_for_flash_lite/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 15:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=803</guid>
		<description><![CDATA[				主にモバイルFlash向けに、PNG画像を減色→最適化するバッチファイルです。
				アルファチャネル付きの24ビットPNG画像も減色、最適化できます。
				使い方
				
				pngquant、PNGrewrite、OptiPNG、PNGOUTをそれぞれダウンロードし、解凍します。
				以下のコードをメモ帳にコピー＆貼り付けします。
				SETLOCAL
				::------------------------------------------------ここから設定項目
				::何色きざみで減色を行うか、イコール(＝)の右側に数値を半角で入力してください。
				SET /A color=16
				::軽量化処理に使用する各ソフトのファイルパス(それぞれのソフトを解凍した場所)を、イコール(＝)の右側に入力してください。
				SET pngquant=pngquant-0.95-win32&#x5c;pngquant.exe
				SET pngrewrite=pngrewrite-1.3.0&#x5c;pngrewrite.exe
				SET optipng=optipng-0.6.1-exe&#x5c;optipng.exe
				SET pngout=pngout.exe
				::------------------------------------------------ここまで設定項目
				md result&#x5c;fullcolor
				copy "*.png" result&#x5c;fullcolor&#x5c;
				%optipng% result&#x5c;fullcolor&#x5c;*.png -o7
				for %%V in (result&#x5c;fullcolor&#x5c;*.png) do %pngout% /y %%V %%V
				for /L %%M in (%color%,%color%,256) do md result&#x5c;%%Mcolor
				:LOOP
				SET /A clr+=%color%
				IF %clr% GTR 256 GOTO END
				%pngquant% %clr% *.png
				move "*-fs8.png" result&#x5c;%clr%color&#x5c;
				for %%R in (result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png) do %pngrewrite% %%R %%R
				%optipng% result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png -o7
				for %%V in (result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png) do %pngout% /y %%V %%V
				GOTO [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>主にモバイルFlash向けに、PNG画像を減色→最適化するバッチファイルです。<br />
				アルファチャネル付きの24ビットPNG画像も減色、最適化できます。</p>
				<p>使い方</p>
				<ol>
				<li><a href="http://www.libpng.org/pub/png/apps/pngquant.html">pngquant</a>、<a href="http://entropymine.com/jason/pngrewrite/">PNGrewrite</a>、<a href="http://optipng.sourceforge.net/">OptiPNG</a>、<a href="http://advsys.net/ken/utils.htm">PNGOUT</a>をそれぞれダウンロードし、解凍します。</li>
				<li>以下のコードをメモ帳にコピー＆貼り付けします。</li>
				<p><code>SETLOCAL<br />
				::------------------------------------------------ここから設定項目<br />
				::何色きざみで減色を行うか、イコール(＝)の右側に数値を半角で入力してください。<br />
				SET /A color=16<br />
				::軽量化処理に使用する各ソフトのファイルパス(それぞれのソフトを解凍した場所)を、イコール(＝)の右側に入力してください。<br />
				SET pngquant=pngquant-0.95-win32&#x5c;pngquant.exe<br />
				SET pngrewrite=pngrewrite-1.3.0&#x5c;pngrewrite.exe<br />
				SET optipng=optipng-0.6.1-exe&#x5c;optipng.exe<br />
				SET pngout=pngout.exe<br />
				::------------------------------------------------ここまで設定項目<br />
				md result&#x5c;fullcolor<br />
				copy "*.png" result&#x5c;fullcolor&#x5c;<br />
				%optipng% result&#x5c;fullcolor&#x5c;*.png -o7<br />
				for %%V in (result&#x5c;fullcolor&#x5c;*.png) do %pngout% /y %%V %%V<br />
				for /L %%M in (%color%,%color%,256) do md result&#x5c;%%Mcolor<br />
				:LOOP<br />
				SET /A clr+=%color%<br />
				IF %clr% GTR 256 GOTO END<br />
				%pngquant% %clr% *.png<br />
				move "*-fs8.png" result&#x5c;%clr%color&#x5c;<br />
				for %%R in (result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png) do %pngrewrite% %%R %%R<br />
				%optipng% result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png -o7<br />
				for %%V in (result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png) do %pngout% /y %%V %%V<br />
				GOTO LOOP<br />
				:END<br />
				ENDLOCAL</code></p>
				<li>説明にしたがい、設定項目を記入したらお好きなファイル名で保存します。</li>
				<li>保存したテキストファイルの拡張子を「.txt」から「.bat」に変更します。</li>
				<li>このバッチファイル(.bat)と同じフォルダに最適化したいPNG画像をコピーします。<br />
				圧縮したいPNG画像が複数枚ある場合は、すべてコピーしてください。<br />
				(同じフォルダにあるすべてのPNGファイルが最適化されます)</li>
				<li>バッチファイルを実行すると、最適化処理が始まります。<br />
				終了までしばらくお待ちください。</li>
				<li>バッチファイルのあるフォルダに、「result」という名前のフォルダができます。<br />
				このフォルダの中に、減色＆最適化済みのPNGファイルが色数別に保存されます。</li>
				</ol>
				<p>利用上の注意</p>
				<ul>変換後のPNGファイルはアルファチャンネル付きインデックスカラーPNGです。<br />
				photoshop等の画像編集ツールで正常に開けない場合がございますので、必ずバックアップをとってください。</ul>
				<p>高圧縮になった分、展開にHeapメモリを消費しないかどうかが若干心配になり<br />
				<a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">こちらの記事</a>のサンプルデータで比較してみたのですが、全く変わりませんでした。<br />
				どの圧縮方式を利用しても変わらないのかな。</p>
				<p>このバッチファイルは各種最適化ツールを順番に実行しているだけなので、PNGgauntletやBlastPNGとやってる事は大体同じです。<br />
				重ねがけはそんなに意味がないので、最近はこれ1つで全て済ませています。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/flashlite/optimize_png_for_flash_lite/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/flashlite/optimize_png_for_flash_lite/" />
	</item>
		<item>
		<title>モーショントゥイーンをActionScriptに置き換えると軽くなる</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 11:04:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=675</guid>
		<description><![CDATA[				Flashではタイムラインが長くなるほどメモリを消費し、ファイルサイズも大きくなります。
				ゆっくりとしたアニメーションでは長いモーショントゥイーンが使われることもありますが、これらはASで書いて軽量化できます。
				サンプル：流れる雲(A、B)
				このサンプルでは、インスタンス &#8220;cloud&#8221; がx座標-110に配置されています。
				そこから約1分(12fpsで800フレーム)かけて右に500ピクセル動きます。
				サンプルAではモーショントゥイーンを使って動かします。
				サンプルBでは以下のASを1フレーム目に書き、2フレーム目ではcall(1);として同じスクリプトを実行。1フレーム目と2フレーム目をループさせています。
				
//1フレームに0.6ずつ右に動かす
//(&#34;cloud&#34;のx座標プロパティに、0.6を加算して代入)
cloud._x += 0.6;
//雲が410pxよりも右に移動したら、-110pxへ戻してループさせる
//(&#34;cloud&#34;のx座標プロパティが410以上になったら、-110を代入する)
if (cloud._x&#62;410) {
cloud._x = -110;
}

				AとBの比較では、ファイルサイズは70.3KBから1.2KBに、
				消費メモリは217～223KBから184～190KBになりました
				(Flash CS3＋DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kで確認)。
				使うプロパティを変えたり複数のプロパティを組み合わせて使えば、複雑なアニメーションもASで書けます。
				以下、使いそうなプロパティ。
				
				
				_x
				x座標。数値が増えるほど右へ移動
				
				
				_y
				y座標。数値が増えるほど下へ移動
				
				
				_alpha
				透明度(%)
				
				
				_height
				インスタンスの高さ
				
				
				_width
				インスタンスの幅
				
				
				_xscale
				インスタンスの横の拡大率(%)
				
				
				_yscale
				インスタンスの縦の拡大率(%)
				
				
				_rotation
				回転。正の値で時計回りに回る。
				
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flashではタイムラインが長くなるほどメモリを消費し、ファイルサイズも大きくなります。<br />
				ゆっくりとしたアニメーションでは長いモーショントゥイーンが使われることもありますが、これらはASで書いて軽量化できます。</p>
				<p><a href="http://pw6.jp/images/flash/675-a.zip">サンプル：流れる雲(A、B)</a></p>
				<p>このサンプルでは、インスタンス &#8220;cloud&#8221; がx座標-110に配置されています。<br />
				そこから約1分(12fpsで800フレーム)かけて右に500ピクセル動きます。</p>
				<p>サンプルAではモーショントゥイーンを使って動かします。<br />
				サンプルBでは以下のASを1フレーム目に書き、2フレーム目ではcall(1);として同じスクリプトを実行。1フレーム目と2フレーム目をループさせています。</p>
				<pre class="brush: jscript;">
//1フレームに0.6ずつ右に動かす
//(&quot;cloud&quot;のx座標プロパティに、0.6を加算して代入)
cloud._x += 0.6;
//雲が410pxよりも右に移動したら、-110pxへ戻してループさせる
//(&quot;cloud&quot;のx座標プロパティが410以上になったら、-110を代入する)
if (cloud._x&gt;410) {
cloud._x = -110;
}
</pre>
				<p>AとBの比較では、ファイルサイズは70.3KBから1.2KBに、<br />
				消費メモリは217～223KBから184～190KBになりました<br />
				(Flash CS3＋DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kで確認)。</p>
				<p>使うプロパティを変えたり複数のプロパティを組み合わせて使えば、複雑なアニメーションもASで書けます。<br />
				以下、使いそうなプロパティ。</p>
				<table>
				<tr>
				<th>_x</th>
				<td>x座標。数値が増えるほど右へ移動</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_y</th>
				<td>y座標。数値が増えるほど下へ移動</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_alpha</th>
				<td>透明度(%)</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_height</th>
				<td>インスタンスの高さ</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_width</th>
				<td>インスタンスの幅</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_xscale</th>
				<td>インスタンスの横の拡大率(%)</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_yscale</th>
				<td>インスタンスの縦の拡大率(%)</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_rotation</th>
				<td>回転。正の値で時計回りに回る。</td>
				</tr>
				</table>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/" />
	</item>
		<item>
		<title>FlashLiteのファイルサイズオーバー対策まとめ</title>
		<link>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/</link>
		<comments>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 15:15:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>
		<category><![CDATA[書きかけ項目]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=563</guid>
		<description><![CDATA[				そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。
				この対処法はファイルサイズを減らすためのものです。
				こちらの対策を行うことで端末での再生に使用するHeapメモリが増えることがあります。
				メモリオーバー対策まとめ記事もあわせて参照してください。
				シンボル、シェイプ
				
				使いまわすことのできるシンボルや画像は極力使い回します。
				ビットマップ画像にした方が軽くなるようなシェイプは、ビットマップ画像として配置します。
				シェイプの曲線数(アンカーポイントとハンドルの数)を極力減らします。
				
				[修正]→[シェイプ]→[最適化]を実行すると、パスの曲線数を自動で減らせます。
				自動で減らしきれない部分に調整を行う場合や、形が崩れてしまう場合はダイレクト選択ツールで編集を行います。
				線のシェイプは、塗りのシェイプよりもファイルサイズが少なくなります。
				細長い塗りの部分は線でトレスして置き換えたり、円を極太の線で表すことでアンカーポイントとハンドルの数を減らします。
				
				
				Flash内のビットマップ画像の最適化
				
				シェイプにした方が軽くなるようなビットマップ画像は、シェイプとして配置します。
				画質があまり重要でない場合、1/2に縮小した画像をFlash上で拡大して配置します。
				その際、パスでマスクを切っておくとエッジがなめらかになり、粗が目立ちにくくなります。
				パターン状の画像など、繰り返しのできる画像はその最小単位を切り出しシェイプの塗りに画像を指定するなどして、敷き詰めて使います。
				画像を複数枚に分割したり、部分的にパスを使用することでファイルサイズが減ることがあります。
				PNG画像の最適化を行います。
				JPEG画像の最適化を行います。
				
				ActionScript
				
				複数フレームで同じASを実行する場合は1フレームにのみアクションを書いておき、他のフレームからはcall()でアクションが書いてあるフレームを呼ぶようにします。
				できるだけ簡単なコードを書き、説明はコメント内に書きます。コメントはパブリッシュ後のswfファイルに含まれません。
				変数名とフレーム名はできるだけ短いものにします。
				
				その他
				
				ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。
				同じ文字を繰り返し使用する場合、テキストは分解せず、埋め込みフォントを使います。
				同じ文字があまり出てこないテキストでは、文字はすべて分解し、シェイプとして最適化を行います。
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。<br />
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。</p>
				<p>この対処法はファイルサイズを減らすためのものです。<br />
				こちらの対策を行うことで端末での再生に使用するHeapメモリが増えることがあります。<br />
				<a href="http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_memory_over_in_flash_lite/">メモリオーバー対策まとめ記事</a>もあわせて参照してください。</p>
				<h4>シンボル、シェイプ</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/reuse_symbols_and_bitmaps_in_flash/">使いまわすことのできるシンボルや画像は極力使い回します。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">ビットマップ画像にした方が軽くなるようなシェイプは、ビットマップ画像として配置します。</a></li>
				<li>シェイプの曲線数(アンカーポイントとハンドルの数)を極力減らします。
				<ul>
				<li>[修正]→[シェイプ]→[最適化]を実行すると、パスの曲線数を自動で減らせます。</li>
				<li>自動で減らしきれない部分に調整を行う場合や、形が崩れてしまう場合はダイレクト選択ツールで編集を行います。</li>
				<li>線のシェイプは、塗りのシェイプよりもファイルサイズが少なくなります。<br />
				細長い塗りの部分は線でトレスして置き換えたり、円を極太の線で表すことでアンカーポイントとハンドルの数を減らします。</li>
				</ul>
				</ul>
				<h4>Flash内のビットマップ画像の最適化</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">シェイプにした方が軽くなるようなビットマップ画像は、シェイプとして配置します。</a></li>
				<li>画質があまり重要でない場合、1/2に縮小した画像をFlash上で拡大して配置します。<br />
				その際、パスでマスクを切っておくとエッジがなめらかになり、粗が目立ちにくくなります。</li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/countermeasures-for-memory-over-in-flash-lite-pattern/">パターン状の画像など、繰り返しのできる画像はその最小単位を切り出しシェイプの塗りに画像を指定するなどして、敷き詰めて使います。</a></li>
				<li>画像を複数枚に分割したり、部分的にパスを使用することでファイルサイズが減ることがあります。</li>
				<li><a href="http://pw6.jp/cg/optimize-png/">PNG画像の最適化を行います。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/cg/optimize-jpg/">JPEG画像の最適化を行います。</a></li>
				</ul>
				<h4>ActionScript</h4>
				<ul>
				<li>複数フレームで同じASを実行する場合は1フレームにのみアクションを書いておき、他のフレームからはcall()でアクションが書いてあるフレームを呼ぶようにします。</li>
				<li>できるだけ簡単なコードを書き、説明はコメント内に書きます。コメントはパブリッシュ後のswfファイルに含まれません。</li>
				<li>変数名とフレーム名はできるだけ短いものにします。</li>
				</ul>
				<h4>その他</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/">ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。</a></li>
				<li>同じ文字を繰り返し使用する場合、テキストは分解せず、埋め込みフォントを使います。</li>
				<li>同じ文字があまり出てこないテキストでは、文字はすべて分解し、シェイプとして最適化を行います。</li>
				</ul>
]]></content:encoded>
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		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/" />
	</item>
		<item>
		<title>携帯でグラデーションをきれいに表示する</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/gradation_for_highcolor/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/gradation_for_highcolor/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 12:49:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=678</guid>
		<description><![CDATA[				携帯は、最新機種でも16ビットカラー(65536色)表示の機種が多く、グラデーションのような階調のある画像で色むらが起きます。
				　
				左:PCでの見た目(32bit)　右:携帯での見え方(16bit：イメージ)
				これは減色でパターンディザをかけると目立ちません。
				photoshopの場合、[Web用に保存]から[PNG-8]、または[GIF]を選択し、[ディザアルゴリズムの指定]を[パターン]にします。
				色数はグラデーションがなめらかに見えるぎりぎりまで減色します。
				
				30色に減色してパターンディザをかけたもの(16bit：イメージ)
				VGA端末のQVGAモードでディザのドットが見えることがありますが、それでも減色した方がきれいです。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>携帯は、最新機種でも16ビットカラー(65536色)表示の機種が多く、グラデーションのような階調のある画像で色むらが起きます。</p>
				<p><img src="http://pw6.jp/images/flash/678-fullcolor.png" alt="" />　<img src="http://pw6.jp/images/flash/678-highcolor.png" alt="" /><br />
				左:PCでの見た目(32bit)　右:携帯での見え方(16bit：イメージ)</p>
				<p>これは減色でパターンディザをかけると目立ちません。<br />
				photoshopの場合、[Web用に保存]から[PNG-8]、または[GIF]を選択し、[ディザアルゴリズムの指定]を[パターン]にします。<br />
				色数はグラデーションがなめらかに見えるぎりぎりまで減色します。</p>
				<p><img src="http://pw6.jp/images/flash/678-highcolor-dither.png" alt="" /><br />
				30色に減色してパターンディザをかけたもの(16bit：イメージ)</p>
				<p>VGA端末のQVGAモードでディザのドットが見えることがありますが、それでも減色した方がきれいです。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/flashlite/gradation_for_highcolor/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/flashlite/gradation_for_highcolor/" />
	</item>
		<item>
		<title>パスとビットマップのメモリ/ファイルサイズ比較</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 12:42:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=635</guid>
		<description><![CDATA[				Flashで画像を置く際の最適化のポイントとして
				「複雑で面積の小さなものはビットマップで、単純で面積の大きい図形はパスで」
				というのは良く聞かれますが、その面積のボーダーラインを正確に把握していなかったので実験してみた。
				
				この画像で大きさを変えながら検証。使ったFlaファイルはこちら。
				以下、FlashCS3、DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kでのテスト結果
				
				
				
				
				26&#215;26px
				76&#215;76px
				180&#215;180px
				240&#215;240px
				
				
				パス(Flash上での曲線数：360)
				Heapメモリ
				145KB
				152KB
				155KB
				156KB
				
				
				ファイルサイズ
				1KB
				1.1KB
				1.4KB
				1.5KB
				
				
				PNG-24(Photoshop「Web用に保存」)
				Heapメモリ
				108KB
				130KB
				238KB
				340KB
				
				
				ファイルサイズ
				0.5KB
				2.4KB
				7KB
				10.4KB
				
				
				PNG-8　16色(PNG-24→Pngquant→OptiPNG)
				Heapメモリ
				107KB
				113KB
				142KB
				169KB
				
				
				ファイルサイズ
				0.4KB
				1.6KB
				4.6KB
				6.6KB
				
				
				おおよそこんな感じのまとめ。
				　・アイコンのような要素はビットマップ画像が向いている
				　・背景にあたるような要素はパスが向いている
				　・どちらとも言えない大きさの画像の場合、メモリ重視ならビットマップ、ファイルサイズ重視ならパス
				　・VGA端末向けのデータの場合、パスを使用した方が良い場面が多い
				　・QVGA端末向けのデータの場合、ビットマップ画像を使用した方が良い場面が多い
				なお、この結果はパスの曲線数や複雑さ、ビットマップ画像にした際は色数に左右されます。
				　・サンプルファイルよりパスの曲線数が多い場合
				　　…ビットマップにした方が良い場合が増える
				　・サンプルファイルよりビットマップ画像の色数が多い場合や画像が複雑な場合
				　・またはビットマップ画像としてJPEG形式の画像を使用する場合
				　　…パスにした方が良い場合が増える
				適宜読み替えて、どちらを使ったら良いかの判断の目安にしてください。
				迷ったら両方作って比較するのが一番。
				個人的には
				・PNGを減色すると消費メモリもかなり大きく落ちる
				・明らかにビットマップの方が良い面積と、明らかにパスの方が良い面積の中間にあるグレーゾーンがとても広い
				の2点が「ここまで大きく出るのか、、」という感想。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flashで画像を置く際の最適化のポイントとして<br />
				「複雑で面積の小さなものはビットマップで、単純で面積の大きい図形はパスで」<br />
				というのは良く聞かれますが、その面積のボーダーラインを正確に把握していなかったので実験してみた。</p>
				<p><img src="http://pw6.jp/images/flash/635-76x76-8.png" alt="" /><br />
				この画像で大きさを変えながら検証。使ったFlaファイルは<a href="http://pw6.jp/images/flash/635-test1.zip">こちら</a>。</p>
				<p>以下、FlashCS3、DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kでのテスト結果</p>
				<table>
				<tr>
				<th></th>
				<th></th>
				<th>26&#215;26px</th>
				<th>76&#215;76px</th>
				<th>180&#215;180px</th>
				<th>240&#215;240px</th>
				</tr>
				<tr>
				<th rowspan=2>パス<br/>(Flash上での曲線数：360)</th>
				<th>Heapメモリ</th>
				<td>145KB</td>
				<td>152KB</td>
				<td>155KB</td>
				<td><strong>156KB</strong></td>
				</tr>
				<tr>
				<th>ファイルサイズ</th>
				<td>1KB</td>
				<td><strong>1.1KB</strong></td>
				<td><strong>1.4KB</strong></td>
				<td><strong>1.5KB</strong></td>
				</tr>
				<tr>
				<th rowspan=2>PNG-24<br />(Photoshop「Web用に保存」)</th>
				<th>Heapメモリ</th>
				<td>108KB</td>
				<td>130KB</td>
				<td>238KB</td>
				<td>340KB</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>ファイルサイズ</th>
				<td>0.5KB</td>
				<td>2.4KB</td>
				<td>7KB</td>
				<td>10.4KB</td>
				</tr>
				<tr>
				<th rowspan=2>PNG-8　16色<br />(PNG-24→Pngquant→OptiPNG)</th>
				<th>Heapメモリ</th>
				<td><strong>107KB</strong></td>
				<td><strong>113KB</strong></td>
				<td><strong>142KB</strong></td>
				<td>169KB</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>ファイルサイズ</th>
				<td><strong>0.4KB</strong></td>
				<td>1.6KB</td>
				<td>4.6KB</td>
				<td>6.6KB</td>
				</tr>
				</table>
				<p>おおよそこんな感じのまとめ。<br />
				　・アイコンのような要素はビットマップ画像が向いている<br />
				　・背景にあたるような要素はパスが向いている<br />
				　・どちらとも言えない大きさの画像の場合、メモリ重視ならビットマップ、ファイルサイズ重視ならパス<br />
				　・VGA端末向けのデータの場合、パスを使用した方が良い場面が多い<br />
				　・QVGA端末向けのデータの場合、ビットマップ画像を使用した方が良い場面が多い</p>
				<p>なお、この結果はパスの曲線数や複雑さ、ビットマップ画像にした際は色数に左右されます。</p>
				<p>　・サンプルファイルよりパスの曲線数が多い場合<br />
				　　…ビットマップにした方が良い場合が増える</p>
				<p>　・サンプルファイルよりビットマップ画像の色数が多い場合や画像が複雑な場合<br />
				　・またはビットマップ画像としてJPEG形式の画像を使用する場合<br />
				　　…パスにした方が良い場合が増える</p>
				<p>適宜読み替えて、どちらを使ったら良いかの判断の目安にしてください。<br />
				迷ったら両方作って比較するのが一番。</p>
				<p>個人的には<br />
				・PNGを減色すると消費メモリもかなり大きく落ちる<br />
				・明らかにビットマップの方が良い面積と、明らかにパスの方が良い面積の中間にあるグレーゾーンがとても広い<br />
				の2点が「ここまで大きく出るのか、、」という感想。</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>1</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/" />
	</item>
		<item>
		<title>FlashLiteのメモリーオーバー対策まとめ</title>
		<link>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_memory_over_in_flash_lite/</link>
		<comments>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_memory_over_in_flash_lite/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 05:01:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>
		<category><![CDATA[書きかけ項目]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=562</guid>
		<description><![CDATA[				そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。
				この対処法は端末での再生に使用するHeapメモリを減らすためのものです。
				こちらの対策を行うことでファイルサイズが増えることがあります。
				ファイルサイズ対策まとめ記事もあわせて参考にしてください。
				シェイプとビットマップ
				
				不要なインスタンス、不要なグループ化を分解します。また、テキストも分解してシェイプ化します。
				シンボルやグループの入れ子の構造は、深く複雑になるほどメモリを消費します。
				シェイプの曲線数を減らします。[修正]→[シェイプ]→[最適化]より最適化を行うか、直接選択ツールを使ってアンカーポイントとハンドルの数を減らします。
				複雑なシェイプはビットマップ画像にして配置します。
				拡大・縮小配置されているシンボルや画像がないかを[変形]タブで確認します。
				大きさの変更が必要な場合は元のシェイプを拡大・縮小、ビットマップ画像は画像編集ソフトで適した大きさに変更します。
				画像はJPEGよりもGIFやPNGで配置します。
				PNG画像やGIF画像は[ライブラリ]内の画像を右クリック→[プロパティ]から、画像の圧縮で「ロスレス」を選択してください。
				ファイルサイズの都合上、透過を含む画像の圧縮にJPEGを使用したい場合は、JPEG画像を配置しFlash上でマスクを適用します。
				透過を含む24bitPNG画像は、PNGquant等を使用して8bitに減色します。
				パターンが繰り返されるような画像は、シェイプの塗りにビットマップを指定して敷き詰めます。
				
				シンボルとインスタンス
				
				インスタンスのタイプはできるだけ(ムービークリップではなく)グラフィックにします。
				アニメーションするタイムラインを持たないインスタンスや、ASが関わらないインスタンスはグラフィックにしても動作は変わりません。
				シンボルの数を減らす、複数のシンボルを一つにまとめる等、ステージ上に読み込まれるオブジェクトの数を減らします。
				インスタンスに対して[プロパティ]パネルのカラーで変化をつけると、メモリを大きく消費します。
				透明度や色調変更目的でのカラー適用は極力避け、元のシェイプやビットマップの色調を編集してください。
				同一のシンボルでバリエーションをつけている場合でも、すべて分解して個々に色調編集を加えることでメモリ消費をおさえられる場合があります。
				
				モーションとアニメーション
				
				ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。
				長すぎるタイムラインを持つシンボルは複数に分割し、一度に読み込まないようにします。
				面積の大きなアニメーションの動きを止めます。
				同時に動いているアニメーションの数を減らします。
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。<br />
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。</p>
				<p>この対処法は端末での再生に使用するHeapメモリを減らすためのものです。<br />
				こちらの対策を行うことでファイルサイズが増えることがあります。<br />
				<a href="http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/">ファイルサイズ対策まとめ記事</a>もあわせて参考にしてください。</p>
				<h4>シェイプとビットマップ</h4>
				<ul>
				<li>不要なインスタンス、不要なグループ化を分解します。また、テキストも分解してシェイプ化します。<br />
				シンボルやグループの入れ子の構造は、深く複雑になるほどメモリを消費します。</li>
				<li>シェイプの曲線数を減らします。[修正]→[シェイプ]→[最適化]より最適化を行うか、直接選択ツールを使ってアンカーポイントとハンドルの数を減らします。</li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">複雑なシェイプはビットマップ画像にして配置します</a>。</li>
				<li>拡大・縮小配置されているシンボルや画像がないかを[変形]タブで確認します。<br />
				大きさの変更が必要な場合は元のシェイプを拡大・縮小、ビットマップ画像は画像編集ソフトで適した大きさに変更します。</li>
				<li>画像はJPEGよりもGIFやPNGで配置します。</li>
				<li>PNG画像やGIF画像は[ライブラリ]内の画像を右クリック→[プロパティ]から、画像の圧縮で「ロスレス」を選択してください。<br />
				<a href="http://pw6.jp/flashlite/countermeasures-for-memory-over-in-flash-lite-bitmap/">ファイルサイズの都合上、透過を含む画像の圧縮にJPEGを使用したい場合は、JPEG画像を配置しFlash上でマスクを適用します。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/cg/how_to_use_pngquant/">透過を含む24bitPNG画像は、PNGquant等を使用して8bitに減色します。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/countermeasures-for-memory-over-in-flash-lite-pattern/">パターンが繰り返されるような画像は、シェイプの塗りにビットマップを指定して敷き詰めます。</a></li>
				</ul>
				<h4>シンボルとインスタンス</h4>
				<ul>
				<li>インスタンスのタイプはできるだけ(ムービークリップではなく)グラフィックにします。<br />
				アニメーションするタイムラインを持たないインスタンスや、ASが関わらないインスタンスはグラフィックにしても動作は変わりません。</li>
				<li>シンボルの数を減らす、複数のシンボルを一つにまとめる等、ステージ上に読み込まれるオブジェクトの数を減らします。</li>
				<li>インスタンスに対して[プロパティ]パネルのカラーで変化をつけると、メモリを大きく消費します。<br />
				透明度や色調変更目的でのカラー適用は極力避け、元のシェイプやビットマップの色調を編集してください。<br />
				同一のシンボルでバリエーションをつけている場合でも、すべて分解して個々に色調編集を加えることでメモリ消費をおさえられる場合があります。</li>
				</ul>
				<h4>モーションとアニメーション</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/">ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。</a></li>
				<li>長すぎるタイムラインを持つシンボルは複数に分割し、一度に読み込まないようにします。</li>
				<li>面積の大きなアニメーションの動きを止めます。</li>
				<li>同時に動いているアニメーションの数を減らします。</li>
				</ul>
]]></content:encoded>
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		<title>PNGquantの使い方(windows)</title>
		<link>http://pw6.jp/cg/how_to_use_pngquant/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 15:15:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>
		<category><![CDATA[画像処理]]></category>

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		<description><![CDATA[				PNGquantは、アルファチャンネルつきの256色PNG画像を作るためのオープンソース(フリーソフト)の減色ツールです。
				FlashLiteで半透明を含むビットマップ画像を扱う際はこちらのツールを使用すると、24bitアルファチャンネルつきPNG画像を使用する場合に比べてファイルサイズ、消費メモリを落とすことができます。
				(1)ツールの入手
				・http://www.libpng.org/pub/png/apps/pngquant.html
				Binaries:の右側、 Windows 9x/NT/etc.　のリンク先がダウンロードページです。
				(2)使用準備
				ダウンロードしたソフトを解凍してできたフォルダに、以下のファイルを解凍したバッチファイルをコピーします。
				pngquant_bat_pw6jp.zip
				(3)画像の減色
				pngquant.exeの入っているフォルダに減色したい画像をコピーし、pngquant_bat_pw6jp.batを実行します。
				減色された画像がresultフォルダ内に、色数別にフォルダ分けされて保存されます。
				・複数枚のPNG画像をコピーすれば、一度に処理することができます。
				・不要なファイルはresultフォルダごと削除できます。
				補足など
				8bit半透過PNG画像はPhotoshopなどの編集ソフトで正しく開くことができません。
				もしも間違って減色元のファイルを削除してしまい、再編集できなくなった場合は
				以下の手順で24bitPNGとして保存し直すことができます。
				(1)減色後のPNG画像をFlashに配置する。座標は0,0
				(2)右下を基準点にしてグラフィックシンボルに変換(画像の座標ずれ対策)
				(3)[ファイル]→[書き出し]→[イメージとして書き出し]でPNGを選択
				(4)PNG書き出しダイアログで「解像度：72dpi」「カラー：24ビット(アルファチャンネル)」を選択して保存
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>PNGquantは、アルファチャンネルつきの256色PNG画像を作るためのオープンソース(フリーソフト)の減色ツールです。<br />
				FlashLiteで半透明を含むビットマップ画像を扱う際はこちらのツールを使用すると、24bitアルファチャンネルつきPNG画像を使用する場合に比べてファイルサイズ、消費メモリを落とすことができます。</p>
				<h4>(1)ツールの入手</h4>
				<p>・<a href="http://www.libpng.org/pub/png/apps/pngquant.html">http://www.libpng.org/pub/png/apps/pngquant.html</a><br />
				Binaries:の右側、 Windows 9x/NT/etc.　のリンク先がダウンロードページです。</p>
				<h4>(2)使用準備</h4>
				<p>ダウンロードしたソフトを解凍してできたフォルダに、以下のファイルを解凍したバッチファイルをコピーします。<br />
				<a href="http://pw6.jp/images/cg/pngquant_bat_pw6jp.zip">pngquant_bat_pw6jp.zip</a></p>
				<h4>(3)画像の減色</h4>
				<p>pngquant.exeの入っているフォルダに減色したい画像をコピーし、pngquant_bat_pw6jp.batを実行します。<br />
				減色された画像がresultフォルダ内に、色数別にフォルダ分けされて保存されます。<br />
				・複数枚のPNG画像をコピーすれば、一度に処理することができます。<br />
				・不要なファイルはresultフォルダごと削除できます。</p>
				<h4>補足など</h4>
				<p>8bit半透過PNG画像はPhotoshopなどの編集ソフトで正しく開くことができません。<br />
				もしも間違って減色元のファイルを削除してしまい、再編集できなくなった場合は<br />
				以下の手順で24bitPNGとして保存し直すことができます。<br />
				(1)減色後のPNG画像をFlashに配置する。座標は0,0<br />
				(2)右下を基準点にしてグラフィックシンボルに変換(画像の座標ずれ対策)<br />
				(3)[ファイル]→[書き出し]→[イメージとして書き出し]でPNGを選択<br />
				(4)PNG書き出しダイアログで「解像度：72dpi」「カラー：24ビット(アルファチャンネル)」を選択して保存</p>
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