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	<title>美術部</title>
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	<description>絵画技法とFlash Lite。初心者向け解説、メモ等</description>
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		<title>今からFlashLiteを始める人にこれは読んでおけと薦めるリンク集</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/tutorial_for_beginners/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/tutorial_for_beginners/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 May 2010 13:39:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=591</guid>
		<description><![CDATA[				FlashLite初心者の時に参考にしていたサイトのメモが出てきたので、まとめました。
				はじめてFlashに触れるデザイナー向けなので、慣れてる方は(3)あたりから読んでください。 
				(0)Flash Liteについて
				携帯向けのFlashです。待ち受け、Flashゲーム、きせかえ、携帯向けサイト、デコメなどで使われています。
				バージョンが1.0から3.1までありますが、古い機種にも対応させるため1.1が主流。次に2.0。
				この記事はだいたい1.1向けに書いています。 
				(1)まずはソフトを揃える
				Flash(swfファイル)を作成するためのソフトと、作成したデータを確認するためのソフトを用意します。
				無料で手に入るものも紹介しておりますが、有料のものの方がおすすめです。
				●作成ツール
				・Flash
				Flash MX 2004以降のバージョンがFlashLite1.1に対応しています。
				MX2004とFlash8を使う場合は、できるだけProfessional版を使用してください。
				お手持ちのFlashがBasic版かMX2004以前のバージョンの場合は、Flash4でパブリッシュすると携帯でも動きます。
				これはFlash Lite1.1が、Flash4を基にして携帯用のスクリプトが動くように拡張されたものだからです。
				Flash4で携帯向けのActionScriptを書くとパブリッシュ時にエラーが出ますが、書き方が合っていればエラーが出てもちゃんと動作します。
				・PalaFla、またはSuzuka
				フリーソフトで揃えるならこちら。
				この記事ではFlashMX 2004以降のバージョンのFlash向け参考URLを貼っていますので、こちらの人は適宜読み替えながら読み進めてください。
				●動作確認用のツール
				・Adobe Device Central
				端末上での動作をシミュレーションでき、Heapメモリ消費量も見られます。
				FlashCS3以降に付属しています。
				・iモードHTMLシミュレータII
				携帯向けFlashのシミュレーションができます。
				電池電波や時刻表示関連の値を変更することができ、待受Flashのテストに最適。
				電池電波は最大値の変更ができますので、auやSoftBank向けのActionScript検証にも使えます。
				(2)アニメーションするデータを作れるようになる
				・FLASH・アニメーション・ActionScript1.0,2.0,3.0の学習サイト　Flashの枝
				パソコンで再生するためのFlashの作り方を説明しているサイトですが、基本的な操作方法を覚えるのに便利なので挙げています。
				こちらの目次の「シンボルとインスタンス」から「マスクとは？」までを一通り読んで、更に余裕があれば「ActionScript とは？」から「gotoAndStop() gotoAndPlay()」までを読んでください。
				上に挙げなかったページは、Flashの操作に慣れるまではまだ読まないことをおすすめします。
				パソコン向けのFlashと携帯向けのFlashでは、少しずつできる事が違います。
				このサイトには携帯Flashで出来ないことも書いてありますので、全てのページを読むと混乱してしまうかも。
				(3)時間や電池残量で表示の変わる待受の作り方を覚える
				動く待ち受けはFlashの操作を覚えれば作れますが、
				電池残量によって絵柄が変わる待受や、時計付きの待受を作るにはActionScript(AS)という簡単なプログラムを書く必要があります。
				・Design Flash Wall Gallery!
				FlashLite1.1でサンプル付きのActionScriptリファレンスがあります。
				最新機種に合わせるにはちょっと記述が古い(09年11月現在)ので、_level0.KAYACのまとめ記事や、このブログの記事もあわせて読んでください。
				(4)もっと詳しく
				ここまで挙げた記事よりも、もう少し細かいことの書いてある入門記事です。
				・Flash Lite 1.0/1.1メモ
				・Flash Lite入門講座　第1回　日本のFlash Liteの仕様
				・Flash Lite 1.1 の基本が分かる8つのポイント
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>FlashLite初心者の時に参考にしていたサイトのメモが出てきたので、まとめました。<br />
				はじめてFlashに触れるデザイナー向けなので、慣れてる方は(3)あたりから読んでください。 </p>
				<h4>(0)Flash Liteについて</h4>
				<p>携帯向けのFlashです。待ち受け、Flashゲーム、きせかえ、携帯向けサイト、デコメなどで使われています。<br />
				バージョンが1.0から3.1までありますが、古い機種にも対応させるため1.1が主流。次に2.0。<br />
				この記事はだいたい1.1向けに書いています。 </p>
				<h4>(1)まずはソフトを揃える</h4>
				<p>Flash(swfファイル)を作成するためのソフトと、作成したデータを確認するためのソフトを用意します。<br />
				無料で手に入るものも紹介しておりますが、有料のものの方がおすすめです。</p>
				<p>●作成ツール<br />
				・<a href="http://www.adobe.com/jp/products/flash/">Flash</a><br />
				Flash MX 2004以降のバージョンがFlashLite1.1に対応しています。<br />
				MX2004とFlash8を使う場合は、できるだけProfessional版を使用してください。</p>
				<p>お手持ちのFlashがBasic版かMX2004以前のバージョンの場合は、Flash4でパブリッシュすると携帯でも動きます。<br />
				これはFlash Lite1.1が、Flash4を基にして携帯用のスクリプトが動くように拡張されたものだからです。<br />
				Flash4で携帯向けのActionScriptを書くとパブリッシュ時にエラーが出ますが、書き方が合っていればエラーが出てもちゃんと動作します。</p>
				<p>・<a href="http://www.geocities.jp/coa9999/">PalaFla</a>、または<a href="http://www.cty-net.ne.jp/~uzgensho/">Suzuka</a><br />
				フリーソフトで揃えるならこちら。<br />
				この記事ではFlashMX 2004以降のバージョンのFlash向け参考URLを貼っていますので、こちらの人は適宜読み替えながら読み進めてください。</p>
				<p>●動作確認用のツール<br />
				・<a href="http://www.adobe.com/jp/products/creativesuite/devicecentral/">Adobe Device Central</a><br />
				端末上での動作をシミュレーションでき、Heapメモリ消費量も見られます。<br />
				FlashCS3以降に付属しています。</p>
				<p>・<a href="http://www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/browser/html/tool2/">iモードHTMLシミュレータII</a><br />
				携帯向けFlashのシミュレーションができます。<br />
				電池電波や時刻表示関連の値を変更することができ、待受Flashのテストに最適。<br />
				電池電波は最大値の変更ができますので、auやSoftBank向けのActionScript検証にも使えます。</p>
				<h4>(2)アニメーションするデータを作れるようになる</h4>
				<p>・<a href="http://www.1art.jp/">FLASH・アニメーション・ActionScript1.0,2.0,3.0の学習サイト　Flashの枝</a><br />
				パソコンで再生するためのFlashの作り方を説明しているサイトですが、基本的な操作方法を覚えるのに便利なので挙げています。<br />
				<a href="http://www.1art.jp/flash2/index.html">こちらの目次</a>の「シンボルとインスタンス」から「マスクとは？」までを一通り読んで、更に余裕があれば「ActionScript とは？」から「gotoAndStop() gotoAndPlay()」までを読んでください。<br />
				上に挙げなかったページは、Flashの操作に慣れるまではまだ読まないことをおすすめします。<br />
				パソコン向けのFlashと携帯向けのFlashでは、少しずつできる事が違います。<br />
				このサイトには携帯Flashで出来ないことも書いてありますので、全てのページを読むと混乱してしまうかも。</p>
				<h4>(3)時間や電池残量で表示の変わる待受の作り方を覚える</h4>
				<p>動く待ち受けはFlashの操作を覚えれば作れますが、<br />
				電池残量によって絵柄が変わる待受や、時計付きの待受を作るにはActionScript(AS)という簡単なプログラムを書く必要があります。</p>
				<p>・<a href="http://nsflash.com/">Design Flash Wall Gallery!</a><br />
				FlashLite1.1でサンプル付きのActionScriptリファレンスがあります。<br />
				最新機種に合わせるにはちょっと記述が古い(09年11月現在)ので、<a href="http://level0.kayac.com/2008/11/_sh.php">_level0.KAYACのまとめ記事</a>や、<a href="http://pw6.jp/flashlite/docomo-getbatterylevel/">このブログの記事</a>もあわせて読んでください。</p>
				<h4>(4)もっと詳しく</h4>
				<p>ここまで挙げた記事よりも、もう少し細かいことの書いてある入門記事です。<br />
				・<a href="http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/flash/lite10/index.html">Flash Lite 1.0/1.1メモ</a><br />
				・<a href="http://www.adobe.com/jp/devnet/devices/articles/develop_in_japan.html">Flash Lite入門講座　第1回　日本のFlash Liteの仕様</a><br />
				・<a href="http://1ka2ka.com/archives/200905/14_125444.html">Flash Lite 1.1 の基本が分かる8つのポイント</a></p>
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		<item>
		<title>待ち受け制作でハマりがちなこと</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/flash_wallpaper_for_mobile/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/flash_wallpaper_for_mobile/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 May 2010 12:13:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=868</guid>
		<description><![CDATA[				FlashLiteでも特に待ち受けで起こりがちな事についてメモ。
				Flash全般の問題は「Flash Lite1.1のバグ？とその対処法」を参照してください。
				思い出したら追記します。
				音量に連動するActionScriptは使用しない
				待ち受けでは、fscommand2(&#8220;GetVolumeLevel&#8221;);が動作しません。
				待受設定時のFlashでは、音が鳴らない仕様で音系関数の戻り値も0(またはサポート外)です。
				画像の大きさはFlash上で変更しない方がよい
				一部機種では、待受の表示に時間がかかったり、「展開中」と表示されることがあります。
				ビットマップ画像が原寸よりも拡大(縮小)されている時に起こりやすい現象で、
				おそらく何らかレンダリングが上手くいかない機種があるのだと思います。
				画像は、Flash上ではscaleの変更や回転をせずに原寸で配置します。
				変更の必要がある場合はPhotoshop等でリサイズしたものを使用してください。
				また、幅240(QVGA)の機種と幅480(VGA)の機種ではファイルを分けてください。
				幅240pxで制作した待ち受けを、幅480pxの機種で表示した際にも
				ビットマップ画像が原寸よりも拡大されて表示されていることになりますので、
				機種によっては表示エラーを起こすことがあります。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>FlashLiteでも特に待ち受けで起こりがちな事についてメモ。<br />
				Flash全般の問題は「<a href="http://pw6.jp/flashlite/countermeasures-for-flash-bugs/">Flash Lite1.1のバグ？とその対処法</a>」を参照してください。<br />
				思い出したら追記します。</p>
				<h4>音量に連動するActionScriptは使用しない</h4>
				<p>待ち受けでは、fscommand2(&#8220;GetVolumeLevel&#8221;);が動作しません。<br />
				待受設定時のFlashでは、音が鳴らない仕様で音系関数の戻り値も0(またはサポート外)です。</p>
				<h4>画像の大きさはFlash上で変更しない方がよい</h4>
				<p>一部機種では、待受の表示に時間がかかったり、「展開中」と表示されることがあります。<br />
				ビットマップ画像が原寸よりも拡大(縮小)されている時に起こりやすい現象で、<br />
				おそらく何らかレンダリングが上手くいかない機種があるのだと思います。</p>
				<p>画像は、Flash上ではscaleの変更や回転をせずに原寸で配置します。<br />
				変更の必要がある場合はPhotoshop等でリサイズしたものを使用してください。<br />
				また、幅240(QVGA)の機種と幅480(VGA)の機種ではファイルを分けてください。<br />
				幅240pxで制作した待ち受けを、幅480pxの機種で表示した際にも<br />
				ビットマップ画像が原寸よりも拡大されて表示されていることになりますので、<br />
				機種によっては表示エラーを起こすことがあります。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Flashに4080pxを超える画像が正常に書き出せないバグがある？</title>
		<link>http://pw6.jp/flash/bitmap_export_problem_with_flash/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flash/bitmap_export_problem_with_flash/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 May 2010 15:21:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=840</guid>
		<description><![CDATA[				Flashで［ファイル］→［書き出し］から静止画を保存する時に、大きさが4080pxをこえる画像が正常に書き出せませんでした。
				結局どうにも解決策が見つからなかったのですが、試した事だけメモ。
				状況
				
				FlashProfessionalCS3＋WinXP (Flash8Proでも発生)
				シェイプ・ビットマップ・ダイナミックテキスト混じりのデータ
				高さ2080pxのムービーを解像度144dpi(2倍サイズ)で保存しようとした
				
				保存した画像は左上(0,0)から数えてx軸方向・y軸方向ともに、4080px付近からノイズがかったように崩れ始め、4100px以降は透過または白になってしまいました。
				ワークステージ、およびオブジェクトのサイズ上限(2880px)には触れていませんし、
				書き出しできる画像のサイズ上限(8000&#215;8000px)にも触れていないのでそのあたりに原因はなさそう。
				やってみたこと
				
				パブリッシュ設定を変えてみる→変わらず
				保存する形式を変えてみる
				
				静止画系(bmp、jpg、png、その他でオプションを変えながら保存)→変わらず
				.aiで書き出し→シェイプは問題なく書き出せたが、ダイナミックテキストが途中で途切れてしまった。100個くらいある各テキストが、各行で頭の4文字くらいしかない。。
				.epsで書き出し→IllustratorCS3で、「不明なエラーのため、操作を完了できません」と表示されファイルが開けない。
				
				横幅を変えてみる→変わらず。全体のピクセル数ではなく、一辺が4080px以上であることがお気に召さない様子。
				内容を変えてみる→長方形のシェイプが1枚置いてあるだけでも4080px以降の部分は崩れる。
				複数あったシンボルをひとつのシンボルにしてみる→変わらず
				書き出しの解像度を変更する→解像度にかかわらずビットマップ画像中で4080px以降の部分が崩れる
				
				このあたりで諦めた。4080でぐぐっても出ないし何ぞこれ(´；ω；`)ﾌﾞﾜｯ
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flashで［ファイル］→［書き出し］から静止画を保存する時に、大きさが4080pxをこえる画像が正常に書き出せませんでした。<br />
				結局どうにも解決策が見つからなかったのですが、試した事だけメモ。</p>
				<h4>状況</h4>
				<ul>
				<li>FlashProfessionalCS3＋WinXP (Flash8Proでも発生)</li>
				<li>シェイプ・ビットマップ・ダイナミックテキスト混じりのデータ</li>
				<li>高さ2080pxのムービーを解像度144dpi(2倍サイズ)で保存しようとした</li>
				</ul>
				<p>保存した画像は左上(0,0)から数えてx軸方向・y軸方向ともに、4080px付近からノイズがかったように崩れ始め、4100px以降は透過または白になってしまいました。<br />
				ワークステージ、およびオブジェクトのサイズ上限(2880px)には触れていませんし、<br />
				書き出しできる画像のサイズ上限(8000&#215;8000px)にも触れていないのでそのあたりに原因はなさそう。</p>
				<h4>やってみたこと</h4>
				<ul>
				<li>パブリッシュ設定を変えてみる<BR>→変わらず</li>
				<li>保存する形式を変えてみる
				<ul>
				<li>静止画系(bmp、jpg、png、その他でオプションを変えながら保存)<BR>→変わらず</li>
				<li>.aiで書き出し<BR>→シェイプは問題なく書き出せたが、ダイナミックテキストが途中で途切れてしまった。<BR>100個くらいある各テキストが、各行で頭の4文字くらいしかない。。</li>
				<li>.epsで書き出し<BR>→IllustratorCS3で、「不明なエラーのため、操作を完了できません」と表示されファイルが開けない。</li>
				</ul>
				<li>横幅を変えてみる<BR>→変わらず。全体のピクセル数ではなく、一辺が4080px以上であることがお気に召さない様子。</li>
				<li>内容を変えてみる<BR>→長方形のシェイプが1枚置いてあるだけでも4080px以降の部分は崩れる。</li>
				<li>複数あったシンボルをひとつのシンボルにしてみる<BR>→変わらず</li>
				<li>書き出しの解像度を変更する<BR>→解像度にかかわらずビットマップ画像中で4080px以降の部分が崩れる</li>
				</ul>
				<p>このあたりで諦めた。4080でぐぐっても出ないし何ぞこれ(´；ω；`)ﾌﾞﾜｯ</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Flaファイル内の画像を取り出す方法3通り</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/export_images_from_flash_library/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/export_images_from_flash_library/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Mar 2010 11:15:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

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		<description><![CDATA[				(1)コピー＆ペースト
				　・透過していない画像
				　・面積の小さいもの、または画質が多少劣化しても構わない場合
				以上のような画像であれば、直接photoshop等の画像編集ツールにコピペできます。
				その際、Flashの[編集]→[環境設定]→[クリップボード]を以下の設定にしてください。
				　・色深度…32ビットカラー(アルファチャンネル)
				　・解像度…72dpi
				　・サイズ制限…5000KB
				画像編集ソフトの標準が72dpiであることが多いため、解像度が72dpi以外のものに設定されているとコピー＆貼り付け前後で画像の縦横サイズ(px)が変わることがあります。標準では「画面サイズに合わせる」になっているので注意してください(windowsの標準は96dpiのためズレが生じます)。
				画像が透過を含む場合は透過部分が黒く表示されてしまいますので、次の(2)(3)のいずれかの方法を使います。
				(2)swfから画像を抽出する
				　・8ビットカラーの透過を含むPNG画像、透過しているGIF画像
				　・JPEG画像
				以上のような画像は、一度swfにパブリッシュしてからHugFlashのようなswfから画像を抽出できるツールを使用するとファイルをまとめて取り出すことができます。
				Flash上でJPEG画像の圧縮を使用していると、圧縮後の劣化した画像が取り出されます。
				圧縮を使用しているかどうかは、[ライブラリ]パネルからプロパティを選択して確認できます。PNGやGIFの場合は[圧縮：]で[ロスレス]を選択、JPEG画像の場合は「読み込んだJPEGデータを使用する」にチェックを入れてください。
				また、半透明を含む24ビットPNG画像を取り出した際には半透明部分の色調が黒色ががって見える場合があります。
				その際は(3)の方法で画像を取り出してください。
				(3)Flashの書き出しを使用する
				・24ビットの半透明を含むPNG画像
				・各種画像やFlash上のパスを画質を劣化させず正確に抽出したい
				以上のような場合はFlashの書き出しを使用します。
				1.新規作成したFlashのステージ上に取り出したい画像を配置します。
				2.[ファイル]→[書き出し]→[イメージの書き出し]を選択します。
				3.ダイアログで保存先とファイル名を指定し、種類をpngにして保存します。
				4.次のダイアログで[解像度:72dpi]、[範囲:イメージサイズ]、[カラー：24ビット(アルファチャンネル)]を選択し、[OK]を押します。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<h4>(1)コピー＆ペースト</h4>
				<p>　・透過していない画像<br />
				　・面積の小さいもの、または画質が多少劣化しても構わない場合<br />
				以上のような画像であれば、直接photoshop等の画像編集ツールにコピペできます。<br />
				その際、Flashの[編集]→[環境設定]→[クリップボード]を以下の設定にしてください。<br />
				　・色深度…32ビットカラー(アルファチャンネル)<br />
				　・解像度…72dpi<br />
				　・サイズ制限…5000KB<br />
				画像編集ソフトの標準が72dpiであることが多いため、解像度が72dpi以外のものに設定されているとコピー＆貼り付け前後で画像の縦横サイズ(px)が変わることがあります。標準では「画面サイズに合わせる」になっているので注意してください(windowsの標準は96dpiのためズレが生じます)。<br />
				画像が透過を含む場合は透過部分が黒く表示されてしまいますので、次の(2)(3)のいずれかの方法を使います。</p>
				<h4>(2)swfから画像を抽出する</h4>
				<p>　・8ビットカラーの透過を含むPNG画像、透過しているGIF画像<br />
				　・JPEG画像<br />
				以上のような画像は、一度swfにパブリッシュしてから<a href="http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se326509.html">HugFlash</a>のようなswfから画像を抽出できるツールを使用するとファイルをまとめて取り出すことができます。<br />
				Flash上でJPEG画像の圧縮を使用していると、圧縮後の劣化した画像が取り出されます。<br />
				圧縮を使用しているかどうかは、[ライブラリ]パネルからプロパティを選択して確認できます。PNGやGIFの場合は[圧縮：]で[ロスレス]を選択、JPEG画像の場合は「読み込んだJPEGデータを使用する」にチェックを入れてください。<br />
				また、半透明を含む24ビットPNG画像を取り出した際には半透明部分の色調が黒色ががって見える場合があります。<br />
				その際は(3)の方法で画像を取り出してください。</p>
				<h4>(3)Flashの書き出しを使用する</h4>
				<p>・24ビットの半透明を含むPNG画像<br />
				・各種画像やFlash上のパスを画質を劣化させず正確に抽出したい<br />
				以上のような場合はFlashの書き出しを使用します。<br />
				1.新規作成したFlashのステージ上に取り出したい画像を配置します。<br />
				2.[ファイル]→[書き出し]→[イメージの書き出し]を選択します。<br />
				3.ダイアログで保存先とファイル名を指定し、種類をpngにして保存します。<br />
				4.次のダイアログで[解像度:72dpi]、[範囲:イメージサイズ]、[カラー：24ビット(アルファチャンネル)]を選択し、[OK]を押します。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/flashlite/export_images_from_flash_library/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
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	</item>
		<item>
		<title>携帯Flash向け：PNG画像の最適化バッチファイル</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/optimize_png_for_flash_lite/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/optimize_png_for_flash_lite/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 15:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=803</guid>
		<description><![CDATA[				主にモバイルFlash向けに、PNG画像を減色→最適化するバッチファイルです。
				アルファチャネル付きの24ビットPNG画像も減色、最適化できます。
				使い方
				
				pngquant、PNGrewrite、OptiPNG、PNGOUTをそれぞれダウンロードし、解凍します。
				以下のコードをメモ帳にコピー＆貼り付けします。
				SETLOCAL
				::------------------------------------------------ここから設定項目
				::何色きざみで減色を行うか、イコール(＝)の右側に数値を半角で入力してください。
				SET /A color=16
				::軽量化処理に使用する各ソフトのファイルパス(それぞれのソフトを解凍した場所)を、イコール(＝)の右側に入力してください。
				SET pngquant=pngquant-0.95-win32&#x5c;pngquant.exe
				SET pngrewrite=pngrewrite-1.3.0&#x5c;pngrewrite.exe
				SET optipng=optipng-0.6.1-exe&#x5c;optipng.exe
				SET pngout=pngout.exe
				::------------------------------------------------ここまで設定項目
				md result&#x5c;fullcolor
				copy "*.png" result&#x5c;fullcolor&#x5c;
				%optipng% result&#x5c;fullcolor&#x5c;*.png -o7
				for %%V in (result&#x5c;fullcolor&#x5c;*.png) do %pngout% /y %%V %%V
				for /L %%M in (%color%,%color%,256) do md result&#x5c;%%Mcolor
				:LOOP
				SET /A clr+=%color%
				IF %clr% GTR 256 GOTO END
				%pngquant% %clr% *.png
				move "*-fs8.png" result&#x5c;%clr%color&#x5c;
				for %%R in (result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png) do %pngrewrite% %%R %%R
				%optipng% result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png -o7
				for %%V in (result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png) do %pngout% /y %%V %%V
				GOTO [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>主にモバイルFlash向けに、PNG画像を減色→最適化するバッチファイルです。<br />
				アルファチャネル付きの24ビットPNG画像も減色、最適化できます。</p>
				<p>使い方</p>
				<ol>
				<li><a href="http://www.libpng.org/pub/png/apps/pngquant.html">pngquant</a>、<a href="http://entropymine.com/jason/pngrewrite/">PNGrewrite</a>、<a href="http://optipng.sourceforge.net/">OptiPNG</a>、<a href="http://advsys.net/ken/utils.htm">PNGOUT</a>をそれぞれダウンロードし、解凍します。</li>
				<li>以下のコードをメモ帳にコピー＆貼り付けします。</li>
				<p><code>SETLOCAL<br />
				::------------------------------------------------ここから設定項目<br />
				::何色きざみで減色を行うか、イコール(＝)の右側に数値を半角で入力してください。<br />
				SET /A color=16<br />
				::軽量化処理に使用する各ソフトのファイルパス(それぞれのソフトを解凍した場所)を、イコール(＝)の右側に入力してください。<br />
				SET pngquant=pngquant-0.95-win32&#x5c;pngquant.exe<br />
				SET pngrewrite=pngrewrite-1.3.0&#x5c;pngrewrite.exe<br />
				SET optipng=optipng-0.6.1-exe&#x5c;optipng.exe<br />
				SET pngout=pngout.exe<br />
				::------------------------------------------------ここまで設定項目<br />
				md result&#x5c;fullcolor<br />
				copy "*.png" result&#x5c;fullcolor&#x5c;<br />
				%optipng% result&#x5c;fullcolor&#x5c;*.png -o7<br />
				for %%V in (result&#x5c;fullcolor&#x5c;*.png) do %pngout% /y %%V %%V<br />
				for /L %%M in (%color%,%color%,256) do md result&#x5c;%%Mcolor<br />
				:LOOP<br />
				SET /A clr+=%color%<br />
				IF %clr% GTR 256 GOTO END<br />
				%pngquant% %clr% *.png<br />
				move "*-fs8.png" result&#x5c;%clr%color&#x5c;<br />
				for %%R in (result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png) do %pngrewrite% %%R %%R<br />
				%optipng% result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png -o7<br />
				for %%V in (result&#x5c;%clr%color&#x5c;*.png) do %pngout% /y %%V %%V<br />
				GOTO LOOP<br />
				:END<br />
				ENDLOCAL</code></p>
				<li>説明にしたがい、設定項目を記入したらお好きなファイル名で保存します。</li>
				<li>保存したテキストファイルの拡張子を「.txt」から「.bat」に変更します。</li>
				<li>このバッチファイル(.bat)と同じフォルダに最適化したいPNG画像をコピーします。<br />
				圧縮したいPNG画像が複数枚ある場合は、すべてコピーしてください。<br />
				(同じフォルダにあるすべてのPNGファイルが最適化されます)</li>
				<li>バッチファイルを実行すると、最適化処理が始まります。<br />
				終了までしばらくお待ちください。</li>
				<li>バッチファイルのあるフォルダに、「result」という名前のフォルダができます。<br />
				このフォルダの中に、減色＆最適化済みのPNGファイルが色数別に保存されます。</li>
				</ol>
				<p>利用上の注意</p>
				<ul>変換後のPNGファイルはアルファチャンネル付きインデックスカラーPNGです。<br />
				photoshop等の画像編集ツールで正常に開けない場合がございますので、必ずバックアップをとってください。</ul>
				<p>高圧縮になった分、展開にHeapメモリを消費しないかどうかが若干心配になり<br />
				<a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">こちらの記事</a>のサンプルデータで比較してみたのですが、全く変わりませんでした。<br />
				どの圧縮方式を利用しても変わらないのかな。</p>
				<p>このバッチファイルは各種最適化ツールを順番に実行しているだけなので、PNGgauntletやBlastPNGとやってる事は大体同じです。<br />
				重ねがけはそんなに意味がないので、最近はこれ1つで全て済ませています。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/flashlite/optimize_png_for_flash_lite/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/flashlite/optimize_png_for_flash_lite/" />
	</item>
		<item>
		<title>資料写真</title>
		<link>http://pw6.jp/material/photo/</link>
		<comments>http://pw6.jp/material/photo/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 13:07:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[フリー素材]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=793</guid>
		<description><![CDATA[				自分用に撮った写真を素材として公開しています。
				リンクをクリックするとSkyDriveに飛びますので、アイコンか「ダウンロード」をクリックしてzipファイルをダウンロード後、解凍してください。
				利用に制限等はございません。クレジット表記も不要です。
				動物の写真 (10枚)
				　鯉、ゾウ、虎、猫、オランウータン、ペンギン、鴨、アヒル
				街の風景 (35枚)
				　空、建物、室内、電車、線路、駅、城、骨董市、標識、大仏、狛犬、教会、夜の風景、花火　など
				自然の風景 (20枚)
				　海、砂浜、海岸、入江、波打ち際、海鳥、空、夕陽、滝、川、水草、並木、木漏れ日　など
				植物・花 (36枚)
				　木立、樹木、木漏れ日、コスモス、バラ、ハイビスカス、あじさい、かすみ草、野ぎく、睡蓮、桜　など
				ぼけ写真・ぶれ写真 (7枚)
				　空、街灯、建物、自転車、信号　など　(主にテクスチャ用途)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>自分用に撮った写真を素材として公開しています。<br />
				リンクをクリックするとSkyDriveに飛びますので、アイコンか「ダウンロード」をクリックしてzipファイルをダウンロード後、解凍してください。<br />
				利用に制限等はございません。クレジット表記も不要です。</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/animal.zip">動物の写真 (10枚)</a><br />
				　鯉、ゾウ、虎、猫、オランウータン、ペンギン、鴨、アヒル</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/architecture.zip">街の風景 (35枚)</a><br />
				　空、建物、室内、電車、線路、駅、城、骨董市、標識、大仏、狛犬、教会、夜の風景、花火　など</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/nature.zip">自然の風景 (20枚)</a><br />
				　海、砂浜、海岸、入江、波打ち際、海鳥、空、夕陽、滝、川、水草、並木、木漏れ日　など</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/plants.zip">植物・花 (36枚)</a><br />
				　木立、樹木、木漏れ日、コスモス、バラ、ハイビスカス、あじさい、かすみ草、野ぎく、睡蓮、桜　など</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/bokebure.zip">ぼけ写真・ぶれ写真 (7枚)</a><br />
				　空、街灯、建物、自転車、信号　など　(主にテクスチャ用途)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/material/photo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/material/photo/" />
	</item>
		<item>
		<title>規格判寸法表</title>
		<link>http://pw6.jp/cg/standardized_size/</link>
		<comments>http://pw6.jp/cg/standardized_size/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 12:36:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[画像処理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=777</guid>
		<description><![CDATA[				自分メモ。
				規格判(A判、B判、郵便、印画紙、画面解像度、広告バナーサイズ)を携帯から見られるように画像にまとめました。
				元々紙で持ち歩いていたのですが、使う頻度も減ったので携帯でいいかと。
				http://pw6.jp/images/flash/777-kikaku.jpg
				携帯からのアクセスの方は直接上のリンクで開けます。
				PCからのアクセスの方はここから携帯宛にこのURLをメールできます。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>自分メモ。<br />
				規格判(A判、B判、郵便、印画紙、画面解像度、広告バナーサイズ)を携帯から見られるように画像にまとめました。<br />
				元々紙で持ち歩いていたのですが、使う頻度も減ったので携帯でいいかと。</p>
				<p><a href="http://pw6.jp/images/cg/777-kikaku.jpg">http://pw6.jp/images/flash/777-kikaku.jpg</a></p>
				<p>携帯からのアクセスの方は直接上のリンクで開けます。<br />
				PCからのアクセスの方は<a href="mailto:?body=http://pw6.jp/cg/standardized_size/">ここ</a>から携帯宛にこのURLをメールできます。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/cg/standardized_size/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/cg/standardized_size/" />
	</item>
		<item>
		<title>モーショントゥイーンをActionScriptに置き換えると軽くなる</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 11:04:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=675</guid>
		<description><![CDATA[				Flashではタイムラインが長くなるほどメモリを消費し、ファイルサイズも大きくなります。
				ゆっくりとしたアニメーションでは長いモーショントゥイーンが使われることもありますが、これらはASで書いて軽量化できます。
				サンプル：流れる雲(A、B)
				このサンプルでは、インスタンス &#8220;cloud&#8221; がx座標-110に配置されています。
				そこから約1分(12fpsで800フレーム)かけて右に500ピクセル動きます。
				サンプルAではモーショントゥイーンを使って動かします。
				サンプルBでは以下のASを1フレーム目に書き、2フレーム目ではcall(1);として同じスクリプトを実行。1フレーム目と2フレーム目をループさせています。
				
//1フレームに0.6ずつ右に動かす
//(&#34;cloud&#34;のx座標プロパティに、0.6を加算して代入)
cloud._x += 0.6;
//雲が410pxよりも右に移動したら、-110pxへ戻してループさせる
//(&#34;cloud&#34;のx座標プロパティが410以上になったら、-110を代入する)
if (cloud._x&#62;410) {
cloud._x = -110;
}

				AとBの比較では、ファイルサイズは70.3KBから1.2KBに、
				消費メモリは217～223KBから184～190KBになりました
				(Flash CS3＋DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kで確認)。
				使うプロパティを変えたり複数のプロパティを組み合わせて使えば、複雑なアニメーションもASで書けます。
				以下、使いそうなプロパティ。
				
				
				_x
				x座標。数値が増えるほど右へ移動
				
				
				_y
				y座標。数値が増えるほど下へ移動
				
				
				_alpha
				透明度(%)
				
				
				_height
				インスタンスの高さ
				
				
				_width
				インスタンスの幅
				
				
				_xscale
				インスタンスの横の拡大率(%)
				
				
				_yscale
				インスタンスの縦の拡大率(%)
				
				
				_rotation
				回転。正の値で時計回りに回る。
				
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flashではタイムラインが長くなるほどメモリを消費し、ファイルサイズも大きくなります。<br />
				ゆっくりとしたアニメーションでは長いモーショントゥイーンが使われることもありますが、これらはASで書いて軽量化できます。</p>
				<p><a href="http://pw6.jp/images/flash/675-a.zip">サンプル：流れる雲(A、B)</a></p>
				<p>このサンプルでは、インスタンス &#8220;cloud&#8221; がx座標-110に配置されています。<br />
				そこから約1分(12fpsで800フレーム)かけて右に500ピクセル動きます。</p>
				<p>サンプルAではモーショントゥイーンを使って動かします。<br />
				サンプルBでは以下のASを1フレーム目に書き、2フレーム目ではcall(1);として同じスクリプトを実行。1フレーム目と2フレーム目をループさせています。</p>
				<pre class="brush: jscript;">
//1フレームに0.6ずつ右に動かす
//(&quot;cloud&quot;のx座標プロパティに、0.6を加算して代入)
cloud._x += 0.6;
//雲が410pxよりも右に移動したら、-110pxへ戻してループさせる
//(&quot;cloud&quot;のx座標プロパティが410以上になったら、-110を代入する)
if (cloud._x&gt;410) {
cloud._x = -110;
}
</pre>
				<p>AとBの比較では、ファイルサイズは70.3KBから1.2KBに、<br />
				消費メモリは217～223KBから184～190KBになりました<br />
				(Flash CS3＋DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kで確認)。</p>
				<p>使うプロパティを変えたり複数のプロパティを組み合わせて使えば、複雑なアニメーションもASで書けます。<br />
				以下、使いそうなプロパティ。</p>
				<table>
				<tr>
				<th>_x</th>
				<td>x座標。数値が増えるほど右へ移動</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_y</th>
				<td>y座標。数値が増えるほど下へ移動</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_alpha</th>
				<td>透明度(%)</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_height</th>
				<td>インスタンスの高さ</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_width</th>
				<td>インスタンスの幅</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_xscale</th>
				<td>インスタンスの横の拡大率(%)</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_yscale</th>
				<td>インスタンスの縦の拡大率(%)</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_rotation</th>
				<td>回転。正の値で時計回りに回る。</td>
				</tr>
				</table>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/" />
	</item>
		<item>
		<title>FlashLiteのファイルサイズオーバー対策まとめ</title>
		<link>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/</link>
		<comments>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 15:15:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>
		<category><![CDATA[書きかけ項目]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=563</guid>
		<description><![CDATA[				そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。
				この対処法はファイルサイズを減らすためのものです。
				こちらの対策を行うことで端末での再生に使用するHeapメモリが増えることがあります。
				メモリオーバー対策まとめ記事もあわせて参照してください。
				シンボル、シェイプ
				
				使いまわすことのできるシンボルや画像は極力使い回します。
				ビットマップ画像にした方が軽くなるようなシェイプは、ビットマップ画像として配置します。
				シェイプの曲線数(アンカーポイントとハンドルの数)を極力減らします。
				
				[修正]→[シェイプ]→[最適化]を実行すると、パスの曲線数を自動で減らせます。
				自動で減らしきれない部分に調整を行う場合や、形が崩れてしまう場合はダイレクト選択ツールで編集を行います。
				線のシェイプは、塗りのシェイプよりもファイルサイズが少なくなります。
				細長い塗りの部分は線でトレスして置き換えたり、円を極太の線で表すことでアンカーポイントとハンドルの数を減らします。
				
				
				Flash内のビットマップ画像の最適化
				
				シェイプにした方が軽くなるようなビットマップ画像は、シェイプとして配置します。
				画質があまり重要でない場合、1/2に縮小した画像をFlash上で拡大して配置します。
				その際、パスでマスクを切っておくとエッジがなめらかになり、粗が目立ちにくくなります。
				パターン状の画像など、繰り返しのできる画像はその最小単位を切り出しシェイプの塗りに画像を指定するなどして、敷き詰めて使います。
				画像を複数枚に分割したり、部分的にパスを使用することでファイルサイズが減ることがあります。
				PNG画像の最適化を行います。
				JPEG画像の最適化を行います。
				
				ActionScript
				
				複数フレームで同じASを実行する場合は1フレームにのみアクションを書いておき、他のフレームからはcall()でアクションが書いてあるフレームを呼ぶようにします。
				できるだけ簡単なコードを書き、説明はコメント内に書きます。コメントはパブリッシュ後のswfファイルに含まれません。
				変数名とフレーム名はできるだけ短いものにします。
				
				その他
				
				ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。
				同じ文字を繰り返し使用する場合、テキストは分解せず、埋め込みフォントを使います。
				同じ文字があまり出てこないテキストでは、文字はすべて分解し、シェイプとして最適化を行います。
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。<br />
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。</p>
				<p>この対処法はファイルサイズを減らすためのものです。<br />
				こちらの対策を行うことで端末での再生に使用するHeapメモリが増えることがあります。<br />
				<a href="http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_memory_over_in_flash_lite/">メモリオーバー対策まとめ記事</a>もあわせて参照してください。</p>
				<h4>シンボル、シェイプ</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/reuse_symbols_and_bitmaps_in_flash/">使いまわすことのできるシンボルや画像は極力使い回します。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">ビットマップ画像にした方が軽くなるようなシェイプは、ビットマップ画像として配置します。</a></li>
				<li>シェイプの曲線数(アンカーポイントとハンドルの数)を極力減らします。
				<ul>
				<li>[修正]→[シェイプ]→[最適化]を実行すると、パスの曲線数を自動で減らせます。</li>
				<li>自動で減らしきれない部分に調整を行う場合や、形が崩れてしまう場合はダイレクト選択ツールで編集を行います。</li>
				<li>線のシェイプは、塗りのシェイプよりもファイルサイズが少なくなります。<br />
				細長い塗りの部分は線でトレスして置き換えたり、円を極太の線で表すことでアンカーポイントとハンドルの数を減らします。</li>
				</ul>
				</ul>
				<h4>Flash内のビットマップ画像の最適化</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">シェイプにした方が軽くなるようなビットマップ画像は、シェイプとして配置します。</a></li>
				<li>画質があまり重要でない場合、1/2に縮小した画像をFlash上で拡大して配置します。<br />
				その際、パスでマスクを切っておくとエッジがなめらかになり、粗が目立ちにくくなります。</li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/countermeasures-for-memory-over-in-flash-lite-pattern/">パターン状の画像など、繰り返しのできる画像はその最小単位を切り出しシェイプの塗りに画像を指定するなどして、敷き詰めて使います。</a></li>
				<li>画像を複数枚に分割したり、部分的にパスを使用することでファイルサイズが減ることがあります。</li>
				<li><a href="http://pw6.jp/cg/optimize-png/">PNG画像の最適化を行います。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/cg/optimize-jpg/">JPEG画像の最適化を行います。</a></li>
				</ul>
				<h4>ActionScript</h4>
				<ul>
				<li>複数フレームで同じASを実行する場合は1フレームにのみアクションを書いておき、他のフレームからはcall()でアクションが書いてあるフレームを呼ぶようにします。</li>
				<li>できるだけ簡単なコードを書き、説明はコメント内に書きます。コメントはパブリッシュ後のswfファイルに含まれません。</li>
				<li>変数名とフレーム名はできるだけ短いものにします。</li>
				</ul>
				<h4>その他</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/">ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。</a></li>
				<li>同じ文字を繰り返し使用する場合、テキストは分解せず、埋め込みフォントを使います。</li>
				<li>同じ文字があまり出てこないテキストでは、文字はすべて分解し、シェイプとして最適化を行います。</li>
				</ul>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/" />
	</item>
		<item>
		<title>FlashできれいなアニメGIFを作る</title>
		<link>http://pw6.jp/cg/flash_to_animation_gif/</link>
		<comments>http://pw6.jp/cg/flash_to_animation_gif/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 11:19:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[画像処理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=685</guid>
		<description><![CDATA[				Flashで[ムービーの書き出し]を使用すると、Flashの機能を利用してGIFアニメを作れます。
				直接アニメーションGIFを書き出すと減色や微調整がいまひとつなため、
				まずFlashでフルカラーの静止画を書き出してからGIFアニメ化します。
				まずFlashムービーを静止画＋連番で書き出す
				(1)[ファイル]→[書き出し]→[ムービーの書き出し]
				(2)[ファイルの種類]で[PNG シーケンス(*.png)]を選択
				(3)カラーには24ビットを選択し、[OK]を押します。
				アニメーションGIFに変換する
				◇Fireworksを使う場合(おすすめ)
				(4-f)[ファイル]→[開く]で、連番で書き出された画像をすべて選択します。[アニメーションとして開く]にチェックを入れます。
				(5-f)[ファイル]→[書き出しウィザード]→[書き出すファイル形式を選択]→[アニメーションGIF]を選択します。
				(6-f)[オプション]でアニメGIFの色数や透過色を設定します。
				(7-f)[アニメーション]のタブでフレームの表示時間、ループ等を設定します。
				(8-f)[書き出し」から出来上がったアニメGIFを保存します。
				◇Giam(フリーソフト)を使う場合
				(4-g)画面左下の白い部分に、連番で書き出された画像をドラッグ＆ドロップします。
				(5-g)画面の右側で表示時間、ループ等を設定します。
				(6-g)ファイルサイズの最適化を行う場合は、[編集]→[各コマサイズの最適化]を選択します。
				(7-g)[ファイル]→[名前をつけて保存]から保存します。
				※Giamで作ったアニメで、絵柄のふちに黒いドットが見えてしまう場合は[オプション]→[その他オプション]で「サイズを最適化するとき透過色を使った最適化を行う」のチェックを外してください。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flashで[ムービーの書き出し]を使用すると、Flashの機能を利用してGIFアニメを作れます。<br />
				直接アニメーションGIFを書き出すと減色や微調整がいまひとつなため、<br />
				まずFlashでフルカラーの静止画を書き出してからGIFアニメ化します。</p>
				<h4>まずFlashムービーを静止画＋連番で書き出す</h4>
				<p>(1)[ファイル]→[書き出し]→[ムービーの書き出し]<br />
				(2)[ファイルの種類]で[PNG シーケンス(*.png)]を選択<br />
				(3)カラーには24ビットを選択し、[OK]を押します。</p>
				<h4>アニメーションGIFに変換する</h4>
				<p>◇Fireworksを使う場合(おすすめ)<br />
				(4-f)[ファイル]→[開く]で、連番で書き出された画像をすべて選択します。[アニメーションとして開く]にチェックを入れます。<br />
				(5-f)[ファイル]→[書き出しウィザード]→[書き出すファイル形式を選択]→[アニメーションGIF]を選択します。<br />
				(6-f)[オプション]でアニメGIFの色数や透過色を設定します。<br />
				(7-f)[アニメーション]のタブでフレームの表示時間、ループ等を設定します。<br />
				(8-f)[書き出し」から出来上がったアニメGIFを保存します。</p>
				<p>◇<a href="http://homepage3.nifty.com/furumizo/giamd.htm">Giam</a>(フリーソフト)を使う場合<br />
				(4-g)画面左下の白い部分に、連番で書き出された画像をドラッグ＆ドロップします。<br />
				(5-g)画面の右側で表示時間、ループ等を設定します。<br />
				(6-g)ファイルサイズの最適化を行う場合は、[編集]→[各コマサイズの最適化]を選択します。<br />
				(7-g)[ファイル]→[名前をつけて保存]から保存します。<br />
				※Giamで作ったアニメで、絵柄のふちに黒いドットが見えてしまう場合は[オプション]→[その他オプション]で「サイズを最適化するとき透過色を使った最適化を行う」のチェックを外してください。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/cg/flash_to_animation_gif/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/cg/flash_to_animation_gif/" />
	</item>
	</channel>
</rss>
