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	<title>美術部</title>
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	<description>絵画技法とFlash Lite。初心者向け解説、メモ等</description>
	<lastBuildDate>Sun, 24 Jan 2010 13:07:33 +0000</lastBuildDate>
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		<item>
		<title>資料写真</title>
		<link>http://pw6.jp/material/photo/</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 13:07:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[フリー素材]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=793</guid>
		<description><![CDATA[				自分用に撮った写真を素材として公開しています。
				リンクをクリックするとSkyDriveに飛びますので、アイコンか「ダウンロード」をクリックしてzipファイルをダウンロード後、解凍してください。
				利用に制限等はございません。クレジット表記も不要です。
				動物の写真 (10枚)
				　鯉、ゾウ、虎、猫、オランウータン、ペンギン、鴨、アヒル
				街の風景 (35枚)
				　空、建物、室内、電車、線路、駅、城、骨董市、標識、大仏、狛犬、教会、夜の風景、花火　など
				自然の風景 (20枚)
				　海、砂浜、海岸、入江、波打ち際、海鳥、空、夕陽、滝、川、水草、並木、木漏れ日　など
				植物・花 (36枚)
				　木立、樹木、木漏れ日、コスモス、バラ、ハイビスカス、あじさい、かすみ草、野ぎく、睡蓮、桜　など
				ぼけ写真・ぶれ写真 (7枚)
				　空、街灯、建物、自転車、信号　など　(主にテクスチャ用途)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>自分用に撮った写真を素材として公開しています。<br />
				リンクをクリックするとSkyDriveに飛びますので、アイコンか「ダウンロード」をクリックしてzipファイルをダウンロード後、解凍してください。<br />
				利用に制限等はございません。クレジット表記も不要です。</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/animal.zip">動物の写真 (10枚)</a><br />
				　鯉、ゾウ、虎、猫、オランウータン、ペンギン、鴨、アヒル</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/architecture.zip">街の風景 (35枚)</a><br />
				　空、建物、室内、電車、線路、駅、城、骨董市、標識、大仏、狛犬、教会、夜の風景、花火　など</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/nature.zip">自然の風景 (20枚)</a><br />
				　海、砂浜、海岸、入江、波打ち際、海鳥、空、夕陽、滝、川、水草、並木、木漏れ日　など</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/plants.zip">植物・花 (36枚)</a><br />
				　木立、樹木、木漏れ日、コスモス、バラ、ハイビスカス、あじさい、かすみ草、野ぎく、睡蓮、桜　など</p>
				<p><a href="http://cid-16a766664395c572.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/bokebure.zip">ぼけ写真・ぶれ写真 (7枚)</a><br />
				　空、街灯、建物、自転車、信号　など　(主にテクスチャ用途)</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>規格判寸法表</title>
		<link>http://pw6.jp/cg/standardized_size/</link>
		<comments>http://pw6.jp/cg/standardized_size/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 12:36:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[画像処理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=777</guid>
		<description><![CDATA[				自分メモ。
				規格判(A判、B判、郵便、印画紙、画面解像度、広告バナーサイズ)を携帯から見られるように画像にまとめました。
				元々紙で持ち歩いていたのですが、使う頻度も減ったので携帯でいいかと。
				http://pw6.jp/images/flash/777-kikaku.jpg
				携帯からのアクセスの方は直接上のリンクで開けます。
				PCからのアクセスの方はここから携帯宛にこのURLをメールできます。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>自分メモ。<br />
				規格判(A判、B判、郵便、印画紙、画面解像度、広告バナーサイズ)を携帯から見られるように画像にまとめました。<br />
				元々紙で持ち歩いていたのですが、使う頻度も減ったので携帯でいいかと。</p>
				<p><a href="http://pw6.jp/images/cg/777-kikaku.jpg">http://pw6.jp/images/flash/777-kikaku.jpg</a></p>
				<p>携帯からのアクセスの方は直接上のリンクで開けます。<br />
				PCからのアクセスの方は<a href="mailto:?body=http://pw6.jp/cg/standardized_size/">ここ</a>から携帯宛にこのURLをメールできます。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/cg/standardized_size/feed/</wfw:commentRss>
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	</item>
		<item>
		<title>動きはActionScriptで書いて軽くする</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 11:04:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=675</guid>
		<description><![CDATA[				Flashではタイムラインが長くなるほどメモリを消費し、ファイルサイズも大きくなります。
				ゆっくりとしたアニメーションでは長いモーショントゥイーンが使われることもありますが、これらはASで書いて軽量化できます。
				サンプル：流れる雲(A、B)
				このサンプルでは、インスタンス &#8220;cloud&#8221; がx座標-110に配置されています。
				そこから約1分(12fpsで800フレーム)かけて右に500ピクセル動きます。
				サンプルAではモーショントゥイーンを使って動かします。
				サンプルBでは以下のASを1フレーム目に書き、2フレーム目ではcall(1);として同じスクリプトを実行。1フレーム目と2フレーム目をループさせています。
				
//1フレームに0.6ずつ右に動かす
//(&#34;cloud&#34;のx座標プロパティに、0.6を加算して代入)
cloud._x += 0.6;
//雲が410pxよりも右に移動したら、-110pxへ戻してループさせる
//(&#34;cloud&#34;のx座標プロパティが410以上になったら、-110を代入する)
if (cloud._x&#62;410) {
cloud._x = -110;
}

				AとBの比較では、ファイルサイズは70.3KBから1.2KBに、
				消費メモリは217～223KBから184～190KBになりました
				(Flash CS3＋DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kで確認)。
				使うプロパティを変えたり複数のプロパティを組み合わせて使えば、複雑なアニメーションもASで書けます。
				以下、使いそうなプロパティ。
				
				
				_x
				x座標。数値が増えるほど右へ移動
				
				
				_y
				y座標。数値が増えるほど下へ移動
				
				
				_alpha
				透明度(%)
				
				
				_height
				インスタンスの高さ
				
				
				_width
				インスタンスの幅
				
				
				_xscale
				インスタンスの横の拡大率(%)
				
				
				_yscale
				インスタンスの縦の拡大率(%)
				
				
				_rotation
				回転。正の値で時計回りに回る。
				
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flashではタイムラインが長くなるほどメモリを消費し、ファイルサイズも大きくなります。<br />
				ゆっくりとしたアニメーションでは長いモーショントゥイーンが使われることもありますが、これらはASで書いて軽量化できます。</p>
				<p><a href="http://pw6.jp/images/flash/675-a.zip">サンプル：流れる雲(A、B)</a></p>
				<p>このサンプルでは、インスタンス &#8220;cloud&#8221; がx座標-110に配置されています。<br />
				そこから約1分(12fpsで800フレーム)かけて右に500ピクセル動きます。</p>
				<p>サンプルAではモーショントゥイーンを使って動かします。<br />
				サンプルBでは以下のASを1フレーム目に書き、2フレーム目ではcall(1);として同じスクリプトを実行。1フレーム目と2フレーム目をループさせています。</p>
				<pre class="brush: jscript;">
//1フレームに0.6ずつ右に動かす
//(&quot;cloud&quot;のx座標プロパティに、0.6を加算して代入)
cloud._x += 0.6;
//雲が410pxよりも右に移動したら、-110pxへ戻してループさせる
//(&quot;cloud&quot;のx座標プロパティが410以上になったら、-110を代入する)
if (cloud._x&gt;410) {
cloud._x = -110;
}
</pre>
				<p>AとBの比較では、ファイルサイズは70.3KBから1.2KBに、<br />
				消費メモリは217～223KBから184～190KBになりました<br />
				(Flash CS3＋DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kで確認)。</p>
				<p>使うプロパティを変えたり複数のプロパティを組み合わせて使えば、複雑なアニメーションもASで書けます。<br />
				以下、使いそうなプロパティ。</p>
				<table>
				<tr>
				<th>_x</th>
				<td>x座標。数値が増えるほど右へ移動</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_y</th>
				<td>y座標。数値が増えるほど下へ移動</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_alpha</th>
				<td>透明度(%)</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_height</th>
				<td>インスタンスの高さ</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_width</th>
				<td>インスタンスの幅</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_xscale</th>
				<td>インスタンスの横の拡大率(%)</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_yscale</th>
				<td>インスタンスの縦の拡大率(%)</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>_rotation</th>
				<td>回転。正の値で時計回りに回る。</td>
				</tr>
				</table>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>FlashLiteのファイルサイズオーバー対策まとめ</title>
		<link>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/</link>
		<comments>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 15:15:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>
		<category><![CDATA[書きかけ項目]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=563</guid>
		<description><![CDATA[				そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。
				この対処法はファイルサイズを減らすためのものです。
				こちらの対策を行うことで端末での再生に使用するHeapメモリが増えることがあります。
				メモリオーバー対策まとめ記事もあわせて参照してください。
				シンボル、シェイプ
				
				使いまわすことのできるシンボルや画像は極力使い回します。
				ビットマップ画像にした方が軽くなるようなシェイプは、ビットマップ画像として配置します。
				シェイプの曲線数(アンカーポイントとハンドルの数)を極力減らします。
				
				[修正]→[シェイプ]→[最適化]を実行すると、パスの曲線数を自動で減らせます。
				自動で減らしきれない部分に調整を行う場合や、形が崩れてしまう場合はダイレクト選択ツールで編集を行います。
				線のシェイプは、塗りのシェイプよりもファイルサイズが少なくなります。
				細長い塗りの部分は線でトレスして置き換えたり、円を極太の線で表すことでアンカーポイントとハンドルの数を減らします。
				
				
				Flash内のビットマップ画像の最適化
				
				シェイプにした方が軽くなるようなビットマップ画像は、シェイプとして配置します。
				画質があまり重要でない場合、1/2に縮小した画像をFlash上で拡大して配置します。
				その際、パスでマスクを切っておくとエッジがなめらかになり、粗が目立ちにくくなります。
				パターン状の画像など、繰り返しのできる画像はその最小単位を切り出しシェイプの塗りに画像を指定するなどして、敷き詰めて使います。
				画像を複数枚に分割したり、部分的にパスを使用することでファイルサイズが減ることがあります。
				PNG画像の最適化を行います。
				JPEG画像の最適化を行います。
				
				ActionScript
				
				複数フレームで同じASを実行する場合は1フレームにのみアクションを書いておき、他のフレームからはcall()でアクションが書いてあるフレームを呼ぶようにします。
				できるだけ簡単なコードを書き、説明はコメント内に書きます。コメントはパブリッシュ後のswfファイルに含まれません。
				変数名とフレーム名はできるだけ短いものにします。
				
				その他
				
				ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。
				同じ文字を繰り返し使用する場合、テキストは分解せず、埋め込みフォントを使います。
				同じ文字があまり出てこないテキストでは、文字はすべて分解し、シェイプとして最適化を行います。
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。<br />
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。</p>
				<p>この対処法はファイルサイズを減らすためのものです。<br />
				こちらの対策を行うことで端末での再生に使用するHeapメモリが増えることがあります。<br />
				<a href="http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_memory_over_in_flash_lite/">メモリオーバー対策まとめ記事</a>もあわせて参照してください。</p>
				<h4>シンボル、シェイプ</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/reuse_symbols_and_bitmaps_in_flash/">使いまわすことのできるシンボルや画像は極力使い回します。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">ビットマップ画像にした方が軽くなるようなシェイプは、ビットマップ画像として配置します。</a></li>
				<li>シェイプの曲線数(アンカーポイントとハンドルの数)を極力減らします。
				<ul>
				<li>[修正]→[シェイプ]→[最適化]を実行すると、パスの曲線数を自動で減らせます。</li>
				<li>自動で減らしきれない部分に調整を行う場合や、形が崩れてしまう場合はダイレクト選択ツールで編集を行います。</li>
				<li>線のシェイプは、塗りのシェイプよりもファイルサイズが少なくなります。<br />
				細長い塗りの部分は線でトレスして置き換えたり、円を極太の線で表すことでアンカーポイントとハンドルの数を減らします。</li>
				</ul>
				</ul>
				<h4>Flash内のビットマップ画像の最適化</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">シェイプにした方が軽くなるようなビットマップ画像は、シェイプとして配置します。</a></li>
				<li>画質があまり重要でない場合、1/2に縮小した画像をFlash上で拡大して配置します。<br />
				その際、パスでマスクを切っておくとエッジがなめらかになり、粗が目立ちにくくなります。</li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/countermeasures-for-memory-over-in-flash-lite-pattern/">パターン状の画像など、繰り返しのできる画像はその最小単位を切り出しシェイプの塗りに画像を指定するなどして、敷き詰めて使います。</a></li>
				<li>画像を複数枚に分割したり、部分的にパスを使用することでファイルサイズが減ることがあります。</li>
				<li><a href="http://pw6.jp/cg/optimize-png/">PNG画像の最適化を行います。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/cg/optimize-jpg/">JPEG画像の最適化を行います。</a></li>
				</ul>
				<h4>ActionScript</h4>
				<ul>
				<li>複数フレームで同じASを実行する場合は1フレームにのみアクションを書いておき、他のフレームからはcall()でアクションが書いてあるフレームを呼ぶようにします。</li>
				<li>できるだけ簡単なコードを書き、説明はコメント内に書きます。コメントはパブリッシュ後のswfファイルに含まれません。</li>
				<li>変数名とフレーム名はできるだけ短いものにします。</li>
				</ul>
				<h4>その他</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/">ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。</a></li>
				<li>同じ文字を繰り返し使用する場合、テキストは分解せず、埋め込みフォントを使います。</li>
				<li>同じ文字があまり出てこないテキストでは、文字はすべて分解し、シェイプとして最適化を行います。</li>
				</ul>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>FlashできれいなアニメGIFを作る</title>
		<link>http://pw6.jp/cg/flash_to_animation_gif/</link>
		<comments>http://pw6.jp/cg/flash_to_animation_gif/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 11:19:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[画像処理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=685</guid>
		<description><![CDATA[				Flashで[ムービーの書き出し]を使用すると、Flashの機能を利用してGIFアニメを作れます。
				直接アニメーションGIFを書き出すと減色や微調整がいまひとつなため、
				まずFlashでフルカラーの静止画を書き出してからGIFアニメ化します。
				まずFlashムービーを静止画＋連番で書き出す
				(1)[ファイル]→[書き出し]→[ムービーの書き出し]
				(2)[ファイルの種類]で[PNG シーケンス(*.png)]を選択
				(3)カラーには24ビットを選択し、[OK]を押します。
				アニメーションGIFに変換する
				◇Fireworksを使う場合(おすすめ)
				(4-f)[ファイル]→[開く]で、連番で書き出された画像をすべて選択します。[アニメーションとして開く]にチェックを入れます。
				(5-f)[ファイル]→[書き出しウィザード]→[書き出すファイル形式を選択]→[アニメーションGIF]を選択します。
				(6-f)[オプション]でアニメGIFの色数や透過色を設定します。
				(7-f)[アニメーション]のタブでフレームの表示時間、ループ等を設定します。
				(8-f)[書き出し」から出来上がったアニメGIFを保存します。
				◇Giam(フリーソフト)を使う場合
				(4-g)画面左下の白い部分に、連番で書き出された画像をドラッグ＆ドロップします。
				(5-g)画面の右側で表示時間、ループ等を設定します。
				(6-g)ファイルサイズの最適化を行う場合は、[編集]→[各コマサイズの最適化]を選択します。
				(7-g)[ファイル]→[名前をつけて保存]から保存します。
				※Giamで作ったアニメで、絵柄のふちに黒いドットが見えてしまう場合は[オプション]→[その他オプション]で「サイズを最適化するとき透過色を使った最適化を行う」のチェックを外してください。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flashで[ムービーの書き出し]を使用すると、Flashの機能を利用してGIFアニメを作れます。<br />
				直接アニメーションGIFを書き出すと減色や微調整がいまひとつなため、<br />
				まずFlashでフルカラーの静止画を書き出してからGIFアニメ化します。</p>
				<h4>まずFlashムービーを静止画＋連番で書き出す</h4>
				<p>(1)[ファイル]→[書き出し]→[ムービーの書き出し]<br />
				(2)[ファイルの種類]で[PNG シーケンス(*.png)]を選択<br />
				(3)カラーには24ビットを選択し、[OK]を押します。</p>
				<h4>アニメーションGIFに変換する</h4>
				<p>◇Fireworksを使う場合(おすすめ)<br />
				(4-f)[ファイル]→[開く]で、連番で書き出された画像をすべて選択します。[アニメーションとして開く]にチェックを入れます。<br />
				(5-f)[ファイル]→[書き出しウィザード]→[書き出すファイル形式を選択]→[アニメーションGIF]を選択します。<br />
				(6-f)[オプション]でアニメGIFの色数や透過色を設定します。<br />
				(7-f)[アニメーション]のタブでフレームの表示時間、ループ等を設定します。<br />
				(8-f)[書き出し」から出来上がったアニメGIFを保存します。</p>
				<p>◇<a href="http://homepage3.nifty.com/furumizo/giamd.htm">Giam</a>(フリーソフト)を使う場合<br />
				(4-g)画面左下の白い部分に、連番で書き出された画像をドラッグ＆ドロップします。<br />
				(5-g)画面の右側で表示時間、ループ等を設定します。<br />
				(6-g)ファイルサイズの最適化を行う場合は、[編集]→[各コマサイズの最適化]を選択します。<br />
				(7-g)[ファイル]→[名前をつけて保存]から保存します。<br />
				※Giamで作ったアニメで、絵柄のふちに黒いドットが見えてしまう場合は[オプション]→[その他オプション]で「サイズを最適化するとき透過色を使った最適化を行う」のチェックを外してください。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/cg/flash_to_animation_gif/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/cg/flash_to_animation_gif/" />
	</item>
		<item>
		<title>Photoshopのエラーメッセージ</title>
		<link>http://pw6.jp/cg/error_message/</link>
		<comments>http://pw6.jp/cg/error_message/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 13:11:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[画像処理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=689</guid>
		<description><![CDATA[				自分が次に同じ言葉でぐぐった時用のメモ。
				Photoshop CS2で選択範囲内を移動しようとすると、「選択範囲を移動できません。プログラムエラーです。」と出る時は、動かそうとしているレイヤが文字レイヤ、またはベクトルスマートオブジェクトになっている場合があります。
				選択範囲内を移動するためには、レイヤをラスタライズする必要があります。
				なんで「レイヤをラスタライズしてください」ではなく「プログラムエラー」なんて言われたんだろ、、、
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>自分が次に同じ言葉でぐぐった時用のメモ。</p>
				<p>Photoshop CS2で選択範囲内を移動しようとすると、「選択範囲を移動できません。プログラムエラーです。」と出る時は、動かそうとしているレイヤが文字レイヤ、またはベクトルスマートオブジェクトになっている場合があります。<br />
				選択範囲内を移動するためには、レイヤをラスタライズする必要があります。</p>
				<p>なんで「レイヤをラスタライズしてください」ではなく「プログラムエラー」なんて言われたんだろ、、、</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/cg/error_message/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/cg/error_message/" />
	</item>
		<item>
		<title>携帯でグラデーションをきれいに表示する</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/gradation_for_highcolor/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/gradation_for_highcolor/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 12:49:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=678</guid>
		<description><![CDATA[				携帯端末では新機種でも画面が16ビットカラー(65536色)の場合が多く、グラデーションのような階調のある画像では色むらが起きます。
				　
				左:PCでの見た目(32ビットカラー)　右:モバイルでの見え方(16ビットカラー：イメージ)
				これは減色でパターンディザをかけて目立たなくできます。
				photoshopの場合、[Web用に保存]から[PNG-8]、または[GIF]を選択し、[ディザアルゴリズムの指定]を[パターン]にします。
				色数はグラデーションがなめらかに見えるぎりぎりまで減色してください。
				
				30色に減色してパターンディザをかけたもの(16ビットカラー：イメージ)
				VGA端末のQVGA表示で見る場合にディザのドットが見えてしまうことがありますが、
				それ以外の場合では減色を行った方がほとんどの端末でなめらかに見えるようになります。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>携帯端末では新機種でも画面が16ビットカラー(65536色)の場合が多く、グラデーションのような階調のある画像では色むらが起きます。</p>
				<p><img src="http://pw6.jp/images/flash/678-fullcolor.png" alt="" />　<img src="http://pw6.jp/images/flash/678-highcolor.png" alt="" /><br />
				左:PCでの見た目(32ビットカラー)　右:モバイルでの見え方(16ビットカラー：イメージ)</p>
				<p>これは減色でパターンディザをかけて目立たなくできます。<br />
				photoshopの場合、[Web用に保存]から[PNG-8]、または[GIF]を選択し、[ディザアルゴリズムの指定]を[パターン]にします。<br />
				色数はグラデーションがなめらかに見えるぎりぎりまで減色してください。</p>
				<p><img src="http://pw6.jp/images/flash/678-highcolor-dither.png" alt="" /><br />
				30色に減色してパターンディザをかけたもの(16ビットカラー：イメージ)</p>
				<p>VGA端末のQVGA表示で見る場合にディザのドットが見えてしまうことがありますが、<br />
				それ以外の場合では減色を行った方がほとんどの端末でなめらかに見えるようになります。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/flashlite/gradation_for_highcolor/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/flashlite/gradation_for_highcolor/" />
	</item>
		<item>
		<title>パスとビットマップのメモリ/ファイルサイズ比較</title>
		<link>http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/</link>
		<comments>http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 12:42:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=635</guid>
		<description><![CDATA[				Flashで画像を置く際の最適化のポイントとして
				「複雑で面積の小さなものはビットマップで、単純で面積の大きい図形はパスで」
				というのは良く聞かれますが、その面積のボーダーラインを正確に把握していなかったので実験してみた。
				
				この画像で大きさを変えながら検証。使ったFlaファイルはこちら。
				以下、FlashCS3、DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kでのテスト結果
				
				
				
				
				26&#215;26px
				76&#215;76px
				180&#215;180px
				240&#215;240px
				
				
				パス(Flash上での曲線数：360)
				Heapメモリ
				145KB
				152KB
				155KB
				156KB
				
				
				ファイルサイズ
				1KB
				1.1KB
				1.4KB
				1.5KB
				
				
				PNG-24(Photoshop「Web用に保存」)
				Heapメモリ
				108KB
				130KB
				238KB
				340KB
				
				
				ファイルサイズ
				0.5KB
				2.4KB
				7KB
				10.4KB
				
				
				PNG-8　16色(PNG-24→Pngquant→OptiPNG)
				Heapメモリ
				107KB
				113KB
				142KB
				169KB
				
				
				ファイルサイズ
				0.4KB
				1.6KB
				4.6KB
				6.6KB
				
				
				おおよそこんな感じのまとめ。
				　・アイコンのような要素はビットマップ画像が向いている
				　・背景にあたるような要素はパスが向いている
				　・どちらとも言えない大きさの画像の場合、メモリ重視ならビットマップ、ファイルサイズ重視ならパス
				　・VGA端末向けのデータの場合、パスを使用した方が良い場面が多い
				　・QVGA端末向けのデータの場合、ビットマップ画像を使用した方が良い場面が多い
				なお、この結果はパスの曲線数や複雑さ、ビットマップ画像にした際は色数に左右されます。
				　・サンプルファイルよりパスの曲線数が多い場合
				　　…ビットマップにした方が良い場合が増える
				　・サンプルファイルよりビットマップ画像の色数が多い場合や画像が複雑な場合
				　・またはビットマップ画像としてJPEG形式の画像を使用する場合
				　　…パスにした方が良い場合が増える
				適宜読み替えて、どちらを使ったら良いかの判断の目安にしてください。
				迷ったら両方作って比較するのが一番。
				個人的には
				・PNGを減色すると消費メモリもかなり大きく落ちる
				・明らかにビットマップの方が良い面積と、明らかにパスの方が良い面積の中間にあるグレーゾーンがとても広い
				の2点が「ここまで大きく出るのか、、」という感想。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flashで画像を置く際の最適化のポイントとして<br />
				「複雑で面積の小さなものはビットマップで、単純で面積の大きい図形はパスで」<br />
				というのは良く聞かれますが、その面積のボーダーラインを正確に把握していなかったので実験してみた。</p>
				<p><img src="http://pw6.jp/images/flash/635-76x76-8.png" alt="" /><br />
				この画像で大きさを変えながら検証。使ったFlaファイルは<a href="http://pw6.jp/images/flash/635-test1.zip">こちら</a>。</p>
				<p>以下、FlashCS3、DeviceCentralCS3＋プロファイルW52Kでのテスト結果</p>
				<table>
				<tr>
				<th></th>
				<th></th>
				<th>26&#215;26px</th>
				<th>76&#215;76px</th>
				<th>180&#215;180px</th>
				<th>240&#215;240px</th>
				</tr>
				<tr>
				<th rowspan=2>パス<br/>(Flash上での曲線数：360)</th>
				<th>Heapメモリ</th>
				<td>145KB</td>
				<td>152KB</td>
				<td>155KB</td>
				<td><strong>156KB</strong></td>
				</tr>
				<tr>
				<th>ファイルサイズ</th>
				<td>1KB</td>
				<td><strong>1.1KB</strong></td>
				<td><strong>1.4KB</strong></td>
				<td><strong>1.5KB</strong></td>
				</tr>
				<tr>
				<th rowspan=2>PNG-24<br />(Photoshop「Web用に保存」)</th>
				<th>Heapメモリ</th>
				<td>108KB</td>
				<td>130KB</td>
				<td>238KB</td>
				<td>340KB</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>ファイルサイズ</th>
				<td>0.5KB</td>
				<td>2.4KB</td>
				<td>7KB</td>
				<td>10.4KB</td>
				</tr>
				<tr>
				<th rowspan=2>PNG-8　16色<br />(PNG-24→Pngquant→OptiPNG)</th>
				<th>Heapメモリ</th>
				<td><strong>107KB</strong></td>
				<td><strong>113KB</strong></td>
				<td><strong>142KB</strong></td>
				<td>169KB</td>
				</tr>
				<tr>
				<th>ファイルサイズ</th>
				<td><strong>0.4KB</strong></td>
				<td>1.6KB</td>
				<td>4.6KB</td>
				<td>6.6KB</td>
				</tr>
				</table>
				<p>おおよそこんな感じのまとめ。<br />
				　・アイコンのような要素はビットマップ画像が向いている<br />
				　・背景にあたるような要素はパスが向いている<br />
				　・どちらとも言えない大きさの画像の場合、メモリ重視ならビットマップ、ファイルサイズ重視ならパス<br />
				　・VGA端末向けのデータの場合、パスを使用した方が良い場面が多い<br />
				　・QVGA端末向けのデータの場合、ビットマップ画像を使用した方が良い場面が多い</p>
				<p>なお、この結果はパスの曲線数や複雑さ、ビットマップ画像にした際は色数に左右されます。</p>
				<p>　・サンプルファイルよりパスの曲線数が多い場合<br />
				　　…ビットマップにした方が良い場合が増える</p>
				<p>　・サンプルファイルよりビットマップ画像の色数が多い場合や画像が複雑な場合<br />
				　・またはビットマップ画像としてJPEG形式の画像を使用する場合<br />
				　　…パスにした方が良い場合が増える</p>
				<p>適宜読み替えて、どちらを使ったら良いかの判断の目安にしてください。<br />
				迷ったら両方作って比較するのが一番。</p>
				<p>個人的には<br />
				・PNGを減色すると消費メモリもかなり大きく落ちる<br />
				・明らかにビットマップの方が良い面積と、明らかにパスの方が良い面積の中間にあるグレーゾーンがとても広い<br />
				の2点が「ここまで大きく出るのか、、」という感想。</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>1</slash:comments>
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	</item>
		<item>
		<title>FlashLiteのメモリーオーバー対策まとめ</title>
		<link>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_memory_over_in_flash_lite/</link>
		<comments>http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_memory_over_in_flash_lite/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 05:01:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>
		<category><![CDATA[書きかけ項目]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=562</guid>
		<description><![CDATA[				そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。
				この対処法は端末での再生に使用するHeapメモリを減らすためのものです。
				こちらの対策を行うことでファイルサイズが増えることがあります。
				ファイルサイズ対策まとめ記事もあわせて参考にしてください。
				シェイプとビットマップ
				
				不要なインスタンス、不要なグループ化を分解します。また、テキストも分解してシェイプ化します。
				シンボルやグループの入れ子の構造は、深く複雑になるほどメモリを消費します。
				シェイプの曲線数を減らします。[修正]→[シェイプ]→[最適化]より最適化を行うか、直接選択ツールを使ってアンカーポイントとハンドルの数を減らします。
				複雑なシェイプはビットマップ画像にして配置します。
				拡大・縮小配置されているシンボルや画像がないかを[変形]タブで確認します。
				大きさの変更が必要な場合は元のシェイプを拡大・縮小、ビットマップ画像は画像編集ソフトで適した大きさに変更します。
				画像はJPEGよりもGIFやPNGで配置します。
				PNG画像やGIF画像は[ライブラリ]内の画像を右クリック→[プロパティ]から、画像の圧縮で「ロスレス」を選択してください。
				ファイルサイズの都合上、透過を含む画像の圧縮にJPEGを使用したい場合は、JPEG画像を配置しFlash上でマスクを適用します。
				透過を含む24bitPNG画像は、PNGquant等を使用して8bitに減色します。
				パターンが繰り返されるような画像は、シェイプの塗りにビットマップを指定して敷き詰めます。
				
				シンボルとインスタンス
				
				インスタンスのタイプはできるだけ(ムービークリップではなく)グラフィックにします。
				アニメーションするタイムラインを持たないインスタンスや、ASが関わらないインスタンスはグラフィックにしても動作は変わりません。
				シンボルの数を減らす、複数のシンボルを一つにまとめる等、ステージ上に読み込まれるオブジェクトの数を減らします。
				インスタンスに対して[プロパティ]パネルのカラーで変化をつけると、メモリを大きく消費します。
				透明度や色調変更目的でのカラー適用は極力避け、元のシェイプやビットマップの色調を編集してください。
				同一のシンボルでバリエーションをつけている場合でも、すべて分解して個々に色調編集を加えることでメモリ消費をおさえられる場合があります。
				
				モーションとアニメーション
				
				ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。
				長すぎるタイムラインを持つシンボルは複数に分割し、一度に読み込まないようにします。
				面積の大きなアニメーションの動きを止めます。
				同時に動いているアニメーションの数を減らします。
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。<br />
				このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。</p>
				<p>この対処法は端末での再生に使用するHeapメモリを減らすためのものです。<br />
				こちらの対策を行うことでファイルサイズが増えることがあります。<br />
				<a href="http://pw6.jp/uncategorized/countermeasures_for_filesize_over_in_flash_lite/">ファイルサイズ対策まとめ記事</a>もあわせて参考にしてください。</p>
				<h4>シェイプとビットマップ</h4>
				<ul>
				<li>不要なインスタンス、不要なグループ化を分解します。また、テキストも分解してシェイプ化します。<br />
				シンボルやグループの入れ子の構造は、深く複雑になるほどメモリを消費します。</li>
				<li>シェイプの曲線数を減らします。[修正]→[シェイプ]→[最適化]より最適化を行うか、直接選択ツールを使ってアンカーポイントとハンドルの数を減らします。</li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/vector_vs_bitmap/">複雑なシェイプはビットマップ画像にして配置します</a>。</li>
				<li>拡大・縮小配置されているシンボルや画像がないかを[変形]タブで確認します。<br />
				大きさの変更が必要な場合は元のシェイプを拡大・縮小、ビットマップ画像は画像編集ソフトで適した大きさに変更します。</li>
				<li>画像はJPEGよりもGIFやPNGで配置します。</li>
				<li>PNG画像やGIF画像は[ライブラリ]内の画像を右クリック→[プロパティ]から、画像の圧縮で「ロスレス」を選択してください。<br />
				<a href="http://pw6.jp/flashlite/countermeasures-for-memory-over-in-flash-lite-bitmap/">ファイルサイズの都合上、透過を含む画像の圧縮にJPEGを使用したい場合は、JPEG画像を配置しFlash上でマスクを適用します。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/cg/how_to_use_pngquant/">透過を含む24bitPNG画像は、PNGquant等を使用して8bitに減色します。</a></li>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/countermeasures-for-memory-over-in-flash-lite-pattern/">パターンが繰り返されるような画像は、シェイプの塗りにビットマップを指定して敷き詰めます。</a></li>
				</ul>
				<h4>シンボルとインスタンス</h4>
				<ul>
				<li>インスタンスのタイプはできるだけ(ムービークリップではなく)グラフィックにします。<br />
				アニメーションするタイムラインを持たないインスタンスや、ASが関わらないインスタンスはグラフィックにしても動作は変わりません。</li>
				<li>シンボルの数を減らす、複数のシンボルを一つにまとめる等、ステージ上に読み込まれるオブジェクトの数を減らします。</li>
				<li>インスタンスに対して[プロパティ]パネルのカラーで変化をつけると、メモリを大きく消費します。<br />
				透明度や色調変更目的でのカラー適用は極力避け、元のシェイプやビットマップの色調を編集してください。<br />
				同一のシンボルでバリエーションをつけている場合でも、すべて分解して個々に色調編集を加えることでメモリ消費をおさえられる場合があります。</li>
				</ul>
				<h4>モーションとアニメーション</h4>
				<ul>
				<li><a href="http://pw6.jp/flashlite/replace_motion_tween_with_action_script/">ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。</a></li>
				<li>長すぎるタイムラインを持つシンボルは複数に分割し、一度に読み込まないようにします。</li>
				<li>面積の大きなアニメーションの動きを止めます。</li>
				<li>同時に動いているアニメーションの数を減らします。</li>
				</ul>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>PNGquantの使い方(windows)</title>
		<link>http://pw6.jp/cg/how_to_use_pngquant/</link>
		<comments>http://pw6.jp/cg/how_to_use_pngquant/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 15:15:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sarah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash Lite]]></category>
		<category><![CDATA[画像処理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pw6.jp/?p=609</guid>
		<description><![CDATA[				PNGquantは、アルファチャンネルつきの256色PNG画像を作るためのオープンソース(フリーソフト)の減色ツールです。
				FlashLiteで半透明を含むビットマップ画像を扱う際はこちらのツールを使用すると、24bitアルファチャンネルつきPNG画像を使用する場合に比べてファイルサイズ、消費メモリを落とすことができます。
				(1)ツールの入手
				・http://www.libpng.org/pub/png/apps/pngquant.html
				Binaries:の右側、 Windows 9x/NT/etc.　のリンク先がダウンロードページです。
				(2)使用準備
				ダウンロードしたソフトを解凍してできたフォルダに、以下のファイルを解凍したバッチファイルをコピーします。
				pngquant_bat_pw6jp.zip
				(3)画像の減色
				pngquant.exeの入っているフォルダに減色したい画像をコピーし、pngquant_bat_pw6jp.batを実行します。
				減色された画像がresultフォルダ内に、色数別にフォルダ分けされて保存されます。
				・複数枚のPNG画像をコピーすれば、一度に処理することができます。
				・不要なファイルはresultフォルダごと削除できます。
				補足など
				8bit半透過PNG画像はPhotoshopなどの編集ソフトで正しく開くことができません。
				もしも間違って減色元のファイルを削除してしまい、再編集できなくなった場合は
				以下の手順で24bitPNGとして保存し直すことができます。
				(1)減色後のPNG画像をFlashに配置する。座標は0,0
				(2)右下を基準点にしてグラフィックシンボルに変換(画像の座標ずれ対策)
				(3)[ファイル]→[書き出し]→[イメージとして書き出し]でPNGを選択
				(4)PNG書き出しダイアログで「解像度：72dpi」「カラー：24ビット(アルファチャンネル)」を選択して保存
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>PNGquantは、アルファチャンネルつきの256色PNG画像を作るためのオープンソース(フリーソフト)の減色ツールです。<br />
				FlashLiteで半透明を含むビットマップ画像を扱う際はこちらのツールを使用すると、24bitアルファチャンネルつきPNG画像を使用する場合に比べてファイルサイズ、消費メモリを落とすことができます。</p>
				<h4>(1)ツールの入手</h4>
				<p>・<a href="http://www.libpng.org/pub/png/apps/pngquant.html">http://www.libpng.org/pub/png/apps/pngquant.html</a><br />
				Binaries:の右側、 Windows 9x/NT/etc.　のリンク先がダウンロードページです。</p>
				<h4>(2)使用準備</h4>
				<p>ダウンロードしたソフトを解凍してできたフォルダに、以下のファイルを解凍したバッチファイルをコピーします。<br />
				<a href="http://pw6.jp/images/cg/pngquant_bat_pw6jp.zip">pngquant_bat_pw6jp.zip</a></p>
				<h4>(3)画像の減色</h4>
				<p>pngquant.exeの入っているフォルダに減色したい画像をコピーし、pngquant_bat_pw6jp.batを実行します。<br />
				減色された画像がresultフォルダ内に、色数別にフォルダ分けされて保存されます。<br />
				・複数枚のPNG画像をコピーすれば、一度に処理することができます。<br />
				・不要なファイルはresultフォルダごと削除できます。</p>
				<h4>補足など</h4>
				<p>8bit半透過PNG画像はPhotoshopなどの編集ソフトで正しく開くことができません。<br />
				もしも間違って減色元のファイルを削除してしまい、再編集できなくなった場合は<br />
				以下の手順で24bitPNGとして保存し直すことができます。<br />
				(1)減色後のPNG画像をFlashに配置する。座標は0,0<br />
				(2)右下を基準点にしてグラフィックシンボルに変換(画像の座標ずれ対策)<br />
				(3)[ファイル]→[書き出し]→[イメージとして書き出し]でPNGを選択<br />
				(4)PNG書き出しダイアログで「解像度：72dpi」「カラー：24ビット(アルファチャンネル)」を選択して保存</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pw6.jp/cg/how_to_use_pngquant/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://pw6.jp/cg/how_to_use_pngquant/" />
	</item>
	</channel>
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