そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。
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この対処法は端末での再生に使用するHeapメモリを減らすためのものです。
こちらの対策を行うことでファイルサイズが増えることがあります。
ファイルサイズ対策まとめ記事もあわせて参考にしてください。
シェイプとビットマップ
- 不要なインスタンス、不要なグループ化を分解します。また、テキストも分解してシェイプ化します。
シンボルやグループの入れ子の構造は、深く複雑になるほどメモリを消費します。 - シェイプの曲線数を減らします。[修正]→[シェイプ]→[最適化]より最適化を行うか、直接選択ツールを使ってアンカーポイントとハンドルの数を減らします。
- 複雑なシェイプはビットマップ画像にして配置します。
- 拡大・縮小配置されているシンボルや画像がないかを[変形]タブで確認します。
大きさの変更が必要な場合は元のシェイプを拡大・縮小、ビットマップ画像は画像編集ソフトで適した大きさに変更します。 - 画像はJPEGよりもGIFやPNGで配置します。
- PNG画像やGIF画像は[ライブラリ]内の画像を右クリック→[プロパティ]から、画像の圧縮で「ロスレス」を選択してください。
ファイルサイズの都合上、透過を含む画像の圧縮にJPEGを使用したい場合は、JPEG画像を配置しFlash上でマスクを適用します。 - 透過を含む24bitPNG画像は、PNGquant等を使用して8bitに減色します。
- パターンが繰り返されるような画像は、シェイプの塗りにビットマップを指定して敷き詰めます。
シンボルとインスタンス
- インスタンスのタイプはできるだけ(ムービークリップではなく)グラフィックにします。
アニメーションするタイムラインを持たないインスタンスや、ASが関わらないインスタンスはグラフィックにしても動作は変わりません。 - シンボルの数を減らす、複数のシンボルを一つにまとめる等、ステージ上に読み込まれるオブジェクトの数を減らします。
- インスタンスに対して[プロパティ]パネルのカラーで変化をつけると、メモリを大きく消費します。
透明度や色調変更目的でのカラー適用は極力避け、元のシェイプやビットマップの色調を編集してください。
同一のシンボルでバリエーションをつけている場合でも、すべて分解して個々に色調編集を加えることでメモリ消費をおさえられる場合があります。
モーションとアニメーション
- ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。
- 長すぎるタイムラインを持つシンボルは複数に分割し、一度に読み込まないようにします。
- 面積の大きなアニメーションの動きを止めます。
- 同時に動いているアニメーションの数を減らします。