美術部
資料写真
- 2010-01-24
- フリー素材
自分用に撮った写真を素材として公開しています。
リンクをクリックするとSkyDriveに飛びますので、アイコンか「ダウンロード」をクリックしてzipファイルをダウンロード後、解凍してください。
利用に制限等はございません。クレジット表記も不要です。
動物の写真 (10枚)
鯉、ゾウ、虎、猫、オランウータン、ペンギン、鴨、アヒル
街の風景 (35枚)
空、建物、室内、電車、線路、駅、城、骨董市、標識、大仏、狛犬、教会、夜の風景、花火 など
自然の風景 (20枚)
海、砂浜、海岸、入江、波打ち際、海鳥、空、夕陽、滝、川、水草、並木、木漏れ日 など
植物・花 (36枚)
木立、樹木、木漏れ日、コスモス、バラ、ハイビスカス、あじさい、かすみ草、野ぎく、睡蓮、桜 など
ぼけ写真・ぶれ写真 (7枚)
空、街灯、建物、自転車、信号 など (主にテクスチャ用途)
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規格判寸法表
- 2010-01-16
- 画像処理
自分メモ。
規格判(A判、B判、郵便、印画紙、画面解像度、広告バナーサイズ)を携帯から見られるように画像にまとめました。
元々紙で持ち歩いていたのですが、使う頻度も減ったので携帯でいいかと。
http://pw6.jp/images/flash/777-kikaku.jpg
携帯からのアクセスの方は直接上のリンクで開けます。
PCからのアクセスの方はここから携帯宛にこのURLをメールできます。
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動きはActionScriptで書いて軽くする
- 2009-12-31 (and last modified on 2009-12-31)
- Flash Lite
Flashではタイムラインが長くなるほどメモリを消費し、ファイルサイズも大きくなります。
ゆっくりとしたアニメーションでは長いモーショントゥイーンが使われることもありますが、これらはASで書いて軽量化できます。
このサンプルでは、インスタンス “cloud” がx座標-110に配置されています。
そこから約1分(12fpsで800フレーム)かけて右に500ピクセル動きます。
サンプルAではモーショントゥイーンを使って動かします。
サンプルBでは以下のASを1フレーム目に書き、2フレーム目ではcall(1);として同じスクリプトを実行。1フレーム目と2フレーム目をループさせています。
//1フレームに0.6ずつ右に動かす
//("cloud"のx座標プロパティに、0.6を加算して代入)
cloud._x += 0.6;
//雲が410pxよりも右に移動したら、-110pxへ戻してループさせる
//("cloud"のx座標プロパティが410以上になったら、-110を代入する)
if (cloud._x>410) {
cloud._x = -110;
}
AとBの比較では、ファイルサイズは70.3KBから1.2KBに、
消費メモリは217~223KBから184~190KBになりました
(Flash CS3+DeviceCentralCS3+プロファイルW52Kで確認)。
使うプロパティを変えたり複数のプロパティを組み合わせて使えば、複雑なアニメーションもASで書けます。
以下、使いそうなプロパティ。
| _x | x座標。数値が増えるほど右へ移動 |
|---|---|
| _y | y座標。数値が増えるほど下へ移動 |
| _alpha | 透明度(%) |
| _height | インスタンスの高さ |
| _width | インスタンスの幅 |
| _xscale | インスタンスの横の拡大率(%) |
| _yscale | インスタンスの縦の拡大率(%) |
| _rotation | 回転。正の値で時計回りに回る。 |
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FlashLiteのファイルサイズオーバー対策まとめ
- 2009-12-31 (and last modified on 2009-12-31)
- Flash Lite | 書きかけ項目
そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。
このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。
この対処法はファイルサイズを減らすためのものです。
こちらの対策を行うことで端末での再生に使用するHeapメモリが増えることがあります。
メモリオーバー対策まとめ記事もあわせて参照してください。
シンボル、シェイプ
- 使いまわすことのできるシンボルや画像は極力使い回します。
- ビットマップ画像にした方が軽くなるようなシェイプは、ビットマップ画像として配置します。
- シェイプの曲線数(アンカーポイントとハンドルの数)を極力減らします。
- [修正]→[シェイプ]→[最適化]を実行すると、パスの曲線数を自動で減らせます。
- 自動で減らしきれない部分に調整を行う場合や、形が崩れてしまう場合はダイレクト選択ツールで編集を行います。
- 線のシェイプは、塗りのシェイプよりもファイルサイズが少なくなります。
細長い塗りの部分は線でトレスして置き換えたり、円を極太の線で表すことでアンカーポイントとハンドルの数を減らします。
Flash内のビットマップ画像の最適化
- シェイプにした方が軽くなるようなビットマップ画像は、シェイプとして配置します。
- 画質があまり重要でない場合、1/2に縮小した画像をFlash上で拡大して配置します。
その際、パスでマスクを切っておくとエッジがなめらかになり、粗が目立ちにくくなります。 - パターン状の画像など、繰り返しのできる画像はその最小単位を切り出しシェイプの塗りに画像を指定するなどして、敷き詰めて使います。
- 画像を複数枚に分割したり、部分的にパスを使用することでファイルサイズが減ることがあります。
- PNG画像の最適化を行います。
- JPEG画像の最適化を行います。
ActionScript
- 複数フレームで同じASを実行する場合は1フレームにのみアクションを書いておき、他のフレームからはcall()でアクションが書いてあるフレームを呼ぶようにします。
- できるだけ簡単なコードを書き、説明はコメント内に書きます。コメントはパブリッシュ後のswfファイルに含まれません。
- 変数名とフレーム名はできるだけ短いものにします。
その他
- ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。
- 同じ文字を繰り返し使用する場合、テキストは分解せず、埋め込みフォントを使います。
- 同じ文字があまり出てこないテキストでは、文字はすべて分解し、シェイプとして最適化を行います。
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FlashできれいなアニメGIFを作る
- 2009-12-30
- 画像処理
Flashで[ムービーの書き出し]を使用すると、Flashの機能を利用してGIFアニメを作れます。
直接アニメーションGIFを書き出すと減色や微調整がいまひとつなため、
まずFlashでフルカラーの静止画を書き出してからGIFアニメ化します。
まずFlashムービーを静止画+連番で書き出す
(1)[ファイル]→[書き出し]→[ムービーの書き出し]
(2)[ファイルの種類]で[PNG シーケンス(*.png)]を選択
(3)カラーには24ビットを選択し、[OK]を押します。
アニメーションGIFに変換する
◇Fireworksを使う場合(おすすめ)
(4-f)[ファイル]→[開く]で、連番で書き出された画像をすべて選択します。[アニメーションとして開く]にチェックを入れます。
(5-f)[ファイル]→[書き出しウィザード]→[書き出すファイル形式を選択]→[アニメーションGIF]を選択します。
(6-f)[オプション]でアニメGIFの色数や透過色を設定します。
(7-f)[アニメーション]のタブでフレームの表示時間、ループ等を設定します。
(8-f)[書き出し」から出来上がったアニメGIFを保存します。
◇Giam(フリーソフト)を使う場合
(4-g)画面左下の白い部分に、連番で書き出された画像をドラッグ&ドロップします。
(5-g)画面の右側で表示時間、ループ等を設定します。
(6-g)ファイルサイズの最適化を行う場合は、[編集]→[各コマサイズの最適化]を選択します。
(7-g)[ファイル]→[名前をつけて保存]から保存します。
※Giamで作ったアニメで、絵柄のふちに黒いドットが見えてしまう場合は[オプション]→[その他オプション]で「サイズを最適化するとき透過色を使った最適化を行う」のチェックを外してください。
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Photoshopのエラーメッセージ
- 2009-12-27
- 画像処理
自分が次に同じ言葉でぐぐった時用のメモ。
Photoshop CS2で選択範囲内を移動しようとすると、「選択範囲を移動できません。プログラムエラーです。」と出る時は、動かそうとしているレイヤが文字レイヤ、またはベクトルスマートオブジェクトになっている場合があります。
選択範囲内を移動するためには、レイヤをラスタライズする必要があります。
なんで「レイヤをラスタライズしてください」ではなく「プログラムエラー」なんて言われたんだろ、、、
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携帯でグラデーションをきれいに表示する
- 2009-12-27 (and last modified on 2009-12-27)
- Flash Lite
携帯端末では新機種でも画面が16ビットカラー(65536色)の場合が多く、グラデーションのような階調のある画像では色むらが起きます。

左:PCでの見た目(32ビットカラー) 右:モバイルでの見え方(16ビットカラー:イメージ)
これは減色でパターンディザをかけて目立たなくできます。
photoshopの場合、[Web用に保存]から[PNG-8]、または[GIF]を選択し、[ディザアルゴリズムの指定]を[パターン]にします。
色数はグラデーションがなめらかに見えるぎりぎりまで減色してください。

30色に減色してパターンディザをかけたもの(16ビットカラー:イメージ)
VGA端末のQVGA表示で見る場合にディザのドットが見えてしまうことがありますが、
それ以外の場合では減色を行った方がほとんどの端末でなめらかに見えるようになります。
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パスとビットマップのメモリ/ファイルサイズ比較
- 2009-12-13
- Flash Lite
Flashで画像を置く際の最適化のポイントとして
「複雑で面積の小さなものはビットマップで、単純で面積の大きい図形はパスで」
というのは良く聞かれますが、その面積のボーダーラインを正確に把握していなかったので実験してみた。

この画像で大きさを変えながら検証。使ったFlaファイルはこちら。
以下、FlashCS3、DeviceCentralCS3+プロファイルW52Kでのテスト結果
| 26×26px | 76×76px | 180×180px | 240×240px | ||
|---|---|---|---|---|---|
| パス (Flash上での曲線数:360) |
Heapメモリ | 145KB | 152KB | 155KB | 156KB |
| ファイルサイズ | 1KB | 1.1KB | 1.4KB | 1.5KB | |
| PNG-24 (Photoshop「Web用に保存」) |
Heapメモリ | 108KB | 130KB | 238KB | 340KB |
| ファイルサイズ | 0.5KB | 2.4KB | 7KB | 10.4KB | |
| PNG-8 16色 (PNG-24→Pngquant→OptiPNG) |
Heapメモリ | 107KB | 113KB | 142KB | 169KB |
| ファイルサイズ | 0.4KB | 1.6KB | 4.6KB | 6.6KB |
おおよそこんな感じのまとめ。
・アイコンのような要素はビットマップ画像が向いている
・背景にあたるような要素はパスが向いている
・どちらとも言えない大きさの画像の場合、メモリ重視ならビットマップ、ファイルサイズ重視ならパス
・VGA端末向けのデータの場合、パスを使用した方が良い場面が多い
・QVGA端末向けのデータの場合、ビットマップ画像を使用した方が良い場面が多い
なお、この結果はパスの曲線数や複雑さ、ビットマップ画像にした際は色数に左右されます。
・サンプルファイルよりパスの曲線数が多い場合
…ビットマップにした方が良い場合が増える
・サンプルファイルよりビットマップ画像の色数が多い場合や画像が複雑な場合
・またはビットマップ画像としてJPEG形式の画像を使用する場合
…パスにした方が良い場合が増える
適宜読み替えて、どちらを使ったら良いかの判断の目安にしてください。
迷ったら両方作って比較するのが一番。
個人的には
・PNGを減色すると消費メモリもかなり大きく落ちる
・明らかにビットマップの方が良い面積と、明らかにパスの方が良い面積の中間にあるグレーゾーンがとても広い
の2点が「ここまで大きく出るのか、、」という感想。
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FlashLiteのメモリーオーバー対策まとめ
- 2009-12-13 (and last modified on 2010-01-16)
- Flash Lite | 書きかけ項目
そのうち補足を足さなくちゃとは思いつつメモ的に箇条書きで。
このブログ内に関連エントリがあるものはリンクを貼ってあります。
この対処法は端末での再生に使用するHeapメモリを減らすためのものです。
こちらの対策を行うことでファイルサイズが増えることがあります。
ファイルサイズ対策まとめ記事もあわせて参考にしてください。
シェイプとビットマップ
- 不要なインスタンス、不要なグループ化を分解します。また、テキストも分解してシェイプ化します。
シンボルやグループの入れ子の構造は、深く複雑になるほどメモリを消費します。 - シェイプの曲線数を減らします。[修正]→[シェイプ]→[最適化]より最適化を行うか、直接選択ツールを使ってアンカーポイントとハンドルの数を減らします。
- 複雑なシェイプはビットマップ画像にして配置します。
- 拡大・縮小配置されているシンボルや画像がないかを[変形]タブで確認します。
大きさの変更が必要な場合は元のシェイプを拡大・縮小、ビットマップ画像は画像編集ソフトで適した大きさに変更します。 - 画像はJPEGよりもGIFやPNGで配置します。
- PNG画像やGIF画像は[ライブラリ]内の画像を右クリック→[プロパティ]から、画像の圧縮で「ロスレス」を選択してください。
ファイルサイズの都合上、透過を含む画像の圧縮にJPEGを使用したい場合は、JPEG画像を配置しFlash上でマスクを適用します。 - 透過を含む24bitPNG画像は、PNGquant等を使用して8bitに減色します。
- パターンが繰り返されるような画像は、シェイプの塗りにビットマップを指定して敷き詰めます。
シンボルとインスタンス
- インスタンスのタイプはできるだけ(ムービークリップではなく)グラフィックにします。
アニメーションするタイムラインを持たないインスタンスや、ASが関わらないインスタンスはグラフィックにしても動作は変わりません。 - シンボルの数を減らす、複数のシンボルを一つにまとめる等、ステージ上に読み込まれるオブジェクトの数を減らします。
- インスタンスに対して[プロパティ]パネルのカラーで変化をつけると、メモリを大きく消費します。
透明度や色調変更目的でのカラー適用は極力避け、元のシェイプやビットマップの色調を編集してください。
同一のシンボルでバリエーションをつけている場合でも、すべて分解して個々に色調編集を加えることでメモリ消費をおさえられる場合があります。
モーションとアニメーション
- ASで書き換えることのできるモーショントゥイーンはASで記述します。
- 長すぎるタイムラインを持つシンボルは複数に分割し、一度に読み込まないようにします。
- 面積の大きなアニメーションの動きを止めます。
- 同時に動いているアニメーションの数を減らします。
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PNGquantの使い方(windows)
- 2009-11-28 (and last modified on 2009-12-13)
- Flash Lite | 画像処理
PNGquantは、アルファチャンネルつきの256色PNG画像を作るためのオープンソース(フリーソフト)の減色ツールです。
FlashLiteで半透明を含むビットマップ画像を扱う際はこちらのツールを使用すると、24bitアルファチャンネルつきPNG画像を使用する場合に比べてファイルサイズ、消費メモリを落とすことができます。
(1)ツールの入手
・http://www.libpng.org/pub/png/apps/pngquant.html
Binaries:の右側、 Windows 9x/NT/etc. のリンク先がダウンロードページです。
(2)使用準備
ダウンロードしたソフトを解凍してできたフォルダに、以下のファイルを解凍したバッチファイルをコピーします。
pngquant_bat_pw6jp.zip
(3)画像の減色
pngquant.exeの入っているフォルダに減色したい画像をコピーし、pngquant_bat_pw6jp.batを実行します。
減色された画像がresultフォルダ内に、色数別にフォルダ分けされて保存されます。
・複数枚のPNG画像をコピーすれば、一度に処理することができます。
・不要なファイルはresultフォルダごと削除できます。
補足など
8bit半透過PNG画像はPhotoshopなどの編集ソフトで正しく開くことができません。
もしも間違って減色元のファイルを削除してしまい、再編集できなくなった場合は
以下の手順で24bitPNGとして保存し直すことができます。
(1)減色後のPNG画像をFlashに配置する。座標は0,0
(2)右下を基準点にしてグラフィックシンボルに変換(画像の座標ずれ対策)
(3)[ファイル]→[書き出し]→[イメージとして書き出し]でPNGを選択
(4)PNG書き出しダイアログで「解像度:72dpi」「カラー:24ビット(アルファチャンネル)」を選択して保存
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PNG画像の最適化
- 2009-11-09 (and last modified on 2009-12-05)
- 画像処理
PNG画像の軽量化/ファイルサイズ対策あれこれ。
減色をする
画像処理ソフト付属の機能よりも、Yukariなどの減色専用ツールの方がきれいに減色できることがあります。
また半透明を含むPNG画像は、PNGquantでアルファつきの256色以下に減色できます(→PNGquantの使い方)。
PNGquantを通した後の画像は一部のソフト(photoshop含む)で正常に開けないので、必ず最後の工程で減色をして元画像は残すようにします。
Flash(PC/モバイル)上での再生に関して問題が起きたことはありませんが、よほどファイルサイズの制限がきつい場合でない限り使わない方が無難かもしれません。
スライスを使う
一つのイメージの中にJPGの方が適した部分とPNGの方が適した部分がある場合は、画像を切り分けて別々の形式で保存した方が良い場合があります。
Photoshopの場合、スライスツールとWeb用に保存が便利。
また、パーツによって減色の色数を変えることでも大幅にファイルサイズを落とせることがあります。
最適化を行う
PNGの圧縮を最適化するツールを使用して、画質を変えずにファイルサイズを落とします。
BlastPNGは、OptiPNG、PNGOUT、pngrewite、cPNGCを一括でかけることができます。
ソフトをインストールできない環境や手っ取り早く最適化したい時には、ブラウザから利用できるpunypngが便利です。
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JPG画像の最適化
- 2009-11-08
- 画像処理
JPG画像の軽量化/ファイルサイズ対策あれこれ。
圧縮率を操作する
画像の圧縮率を上げて、画質を落とすとファイルサイズが小さくなります。
QUAJPGやPhotoshopの[Web用に保存]など画質をプレビューしながら圧縮率を決められるものが便利。
PhotoshopのWeb用に保存では、画質重視の場合は画質51~80で保存すると良い。
画質50以下と画質51以上では圧縮に使われるアルゴリズムが変わるため、50以下では急激に画質が落ちてしまう。また、画質90以上では感覚的な見た目の画質が変わらない割にファイルサイズが大きくなってしまう。
ぼかしをかける
JPEG画像はノイズや変化の多い画像でファイルサイズが大きくなります。
コントラストを弱めたり、画像をぼかすことでも軽量化できます。
[フィルタ]→[ノイズ]の[ノイズを軽減][明るさの中間値][輪郭以外をぼかす]はそれぞれノイズを低減するためのフィルタです。
また、[フィルタ]→[ぼかし]の各ぼかしツールやツールバーの[ぼかしツール]で画像自体をぼかしたり、
画像によっては[フィルタ]→[アーティスティック]→[カットアウト]でイラスト調にして細部を飛ばすのも効果があります。
フィルタによって印象を変えたくない時は、色のチャンネルのみにこれらのフィルタをかけます。
[イメージ]→[モード]から[Labカラーモード]を選択しaとbのチャンネルにフィルタをかけると、輪郭(明度)をぼかさないので、シャープな印象を保ったままファイルサイズを落とすことができます。
ハフマンテーブルの最適化を行う
JPEGファイル圧縮プログラム carmineを使用して、圧縮を最適化することで画質を変えずにファイルサイズを落とすことができます。
photoshopの「Web用に保存」を使って保存した場合は更にこのツールを使用しても効果がないようです(CS3 Extendedで確認)。
直線を含む場合は、8pxの倍数を意識する
JPEGで保存の際に圧縮率を上げると、ブロックノイズ(長方形の模様)が出てしまうことがあります。
このブロックノイズは画面の左上を基点として8pxの正方形に現われるため、はっきりした直線を含む画像の場合はこの正方形の端を意識すると線のエッジをぼかさずに表現でき、ファイルサイズも小さくなります。
画像をスライスする
一つのイメージの中にJPGの方が適した部分とPNGの方が適した部分がある場合は、画像を切り分けて別々の形式で保存した方が良い場合があります。
Photoshopの場合、スライスツールとWeb用に保存が便利。
JPEG画像では圧縮率を上げると赤系統の色が汚くなってしまうため、赤色の部分のみPNGで保存することで画質を落としながらきれいに見せることができます。
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シンボルの使い回し方4通り
- 2009-10-04
- Flash Lite
Flashでは同一のパーツを使い回すことでファイルサイズを減らしたり、制作過程を効率化することができます。
以下は、できるだけファイルサイズを増やさずに見た目のバリエーションを作るための方法です。
(1)インスタンスに明度/着色/アルファ/詳細を設定し、カラーバリエーションを作る
インスタンスを選択した状態で[プロパティ]パネルの[カラー]の欄から色をつけることができます。
はじめは[なし]に設定されています。
・明度…プラスに設定すると明るく、マイナスに設定すると暗くなります。
・着色…指定した1色で塗りつぶします。塗りつぶしの濃さを設定できます。
・アルファ…透明度を調整します。0%で完全に透明になります。
[詳細]は色調の変更を行う時や、着色とアルファの効果を同時に適用する時に使います。
[詳細]を選択後、[設定...]ボタンをクリックするとカラー設定のためのダイアログが出てきます。
赤、緑、青のそれぞれの値が色調、アルファの値が透明度に影響します。
(2)共通部分のある画像は使いまわし、差分はレイヤで重ねる
例えば、白馬とシマウマが並んでいるようなイラストの場合では、
「白馬」と「シマウマ」で別々のシンボルを用意するよりも
「白馬」と「シマだけ」のシンボルを用意し、2つのシンボルをFlash上で重ね合わせる方がデータが少なくて済みます。
「人A」「人B」「人C」を描く場合にも、
・「顔シンボルA+髪型シンボルA」
・「顔シンボルB+髪型シンボルB」
・「顔シンボルA+髪型シンボルB」
のようにパーツを使いまわすことで、ファイルサイズを膨らませずにバリエーションを作れます。
(3)変形・斜形・反転を使用する
インスタンスに変形をかけることで、共通のシンボルを使用できる場合があります。
例)真正面から見た蝶のイラストのような、対象の画像の場合
…半分だけの蝶のシンボルを作り2つ配置、片方を反転させます。
例)同じ形の花びらが5つ並んだ桜のような画像の場合
…1枚の花びらをシンボル化し、コピーしたものを回転させて配置します。
(4)テクスチャやパターン画像は塗りに指定して敷き詰める
テクスチャの当たっている部分や、水玉模様などの繰り返しのある画像の場合、シェイプの塗りにシームレスパターン(並べてもつなぎ目の見えない画像)を指定することで軽量化できます。
1.photoshopなどでシームレス画像を作成
2.Flashにドラッグ&ドロップし、ライブラリに登録する
3.ステージ上にシェイプを作成する
4.[カラー]パネルでタイプを[ビットマップ]に変更、サムネイルからシームレス画像を選択
以上の手順で、シェイプの塗りに画像を隙間なく敷き詰めることができます。
敷き詰めた画像が歪んだりズレが発生した場合は、シェイプを基準点右下でシンボル化してください。
補足など
・複数組み合わせて活用するといい感じ
例えば以下のような手順では、Flash上でパターンのカラーバリエーションを作れます。
1.透過PNGで作ったシームレスパターンをシェイプの塗りに指定
2.[カラー]で色のバリエーションをつける
3.下に敷くシェイプの色との組み合わせで複数カラーバリエーション作成
・(4)を除く(1)~(3)の手法は、制作のスピードアップやファイルサイズの軽量化には役立ちますが、携帯での再生時にメモリを食うことがあるため注意してください。
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きせかえや待ち受けには#FFFFFFを避けた方がいいのかも
- 2009-08-29 (and last modified on 2009-08-30)
- Flash Lite
そういえば、就活の時に携帯のGUI周りを作った方とお話する機会があり、デザインの苦労話として
「液晶が有機ELの場合、固定表示のアイコン等は焼きつきを起こしやすいので、#FFFFFFの代わりに微妙なグレーを使う」
と伺ったことがあるのを思い出した。
ITmedia +D Lifestyle: au新モデル、「映像のキレイさ」はどれほどか (1/2)
> 有機ELディスプレイ自体はさほど新しい技術ではないが、液晶に比べて寿命が短く、焼き付きに弱いという弱点もあり、携帯電話への利用例はさほど多くなかった。
> 色再現性とコントラスト比以外のスペックは非公開だが、「半永久的とはいえないが、携帯電話での利用に耐えられるだけの寿命を確保することに成功」(KDDI)したほか、「焼き付きを起こさないよう、GUIや配色なども工夫した」(同)と実装のめどが立ったことから、製品への投入となったようだ。
このGUIや配色への工夫のひとつが「#FFFFFFを使わない」かな?
確かに実機で標準ピクト+白ベタ待受にすると、他の白は若干暗く見えなくもない。
ユーザーとしては無頓着に2年以上使って焼きつきは無いので、プリインストールでもなければ神経質になる必要はないと思うのだけど。
一応避けるようにしておいた方が良さそう。。
#MEDIASKINはブラウザのbackgroundのデフォルト色もグレーのため、透過していない画像は白い角が見えて残念なことになる
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ハコ組み
書籍やポスター等で使われる複数行のテキストで、一行の左右が合うように組むこと。均等割付。
文字数の少ない行は文字の間隔を空けたり、文字数の多い行では字間を詰めて文頭と改行位置を合わせる。
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docomo新機種で電池残量まわりの仕様変更
- 2009-07-12 (and last modified on 2009-11-14)
- Flash Lite
ドコモ2009年夏新機種(一部除く)から、
fscommand2(“GetBatteryLevel”);
で返ってくる電池残量の値が3段階→100段階に変更になっていました。
以下対応のためのサンプルコード。
旧機種と表示を共通化する場合(既存の待ち受けflash等の場合)
最大電池残量(MaxBatteryLevel)が100だった場合、3段階にあてはめるASを書いて共通化します。
mxbt = fscommand2("GetMaxBatteryLevel"); //電池の最大値を取得
bt = fscommand2("GetBatteryLevel"); //現在の電池残量を取得
if (mxbt == 100) { //電池の最大値が100段階だった場合
if (bt>60) {bt = 3;} //残量100~61の場合、電池残量は3とする
else if (bt>20) {bt = 2;} //残量60~21の場合、電池残量は2とする
else if (bt>0) {bt = 1;} //残量20~1の場合、電池残量は1とする
}
3段階と100段階で表示を分ける場合
MaxBatteryLevelが100だった場合と、3だった場合で条件式(if)を書いて分岐させます。
このサンプルでは、100段階の電池を20段階ずつで5つのフレームに飛ばします。
mxbt = fscommand2("GetMaxBatteryLevel"); //電池の最大値を取得
bt = fscommand2("GetBatteryLevel"); //現在の電池残量を取得
if (mxbt == 100) { //電池の最大値が100段階だった場合
if (bt>80) {gotoAndStop(2);} //残量100~81の場合、2フレーム目で停止
else if (bt>60) {gotoAndStop(3);} //残量80~61の場合、3フレーム目で停止
else if (bt>40) {gotoAndStop(4);} //残量60~41の場合、4フレーム目で停止
else if (bt>20) {gotoAndStop(5);} //残量40~21の場合、5フレーム目で停止
else if (bt>0) {gotoAndStop(6);} //残量20~1の場合、6フレーム目で停止
}
else if (mxbt == 3) { //電池の最大値が3段階だった場合
if (bt>2) {gotoAndStop(7);} //残量3の場合、7フレーム目で停止
else if (bt>1) {gotoAndStop(8);} //残量2の場合、8フレーム目で停止
else if (bt>0) {gotoAndStop(9);} //残量1の場合、9フレーム目で停止
}
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絵具の毒性まとめ
- 2009-06-27 (and last modified on 2009-08-30)
- 書きかけ項目
すべての絵具は目や口に入れない、使用後は手を洗う、子供の手の届かない所に保管すること。
更に、絵具を扱う時には以下の事項に注意する。
| 毒性のある顔料 および染料名 |
噴霧時の注意 | 皮膚につけない | その他 |
|---|---|---|---|
| 溶解性マンガン | 要保護マスク | - | - |
| セレン化合物 カドミウム化合物 溶解性鉛化合物 クロム酸化合物 亜ヒ酸コバルト 亜ヒ酸銅 |
噴霧禁止 | ○ | 飲み込んだ時は医師の処置を受ける |
| 溶解性バリウム | - | - | 飲み込んだ時は医師の処置を受ける |
| ホルムアルデヒド | - | ○ | 換気をよくすること |
| 硫化水銀 | - | - | 加熱により有毒ガス |
| 溶解性バリウム | 要保護マスク | - | - |
| 溶解性銅 ヘキサクロロベンゼン ミヒラーケトン ローダミンB |
- | - | - |
また絵具それ自体の毒性ではないが、古い絵具の金属製チューブは鉛を含む事がほとんどで、これが錆びて白くなったものは炭酸鉛であり有毒。
現在はプラスチックのチューブが主流になっている。
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アート紙
光沢のある紙。カレンダーや画集などに使われている。
上質紙に、約20g/1㎡のクレイを塗布しプレスすることにより光沢と張りを出している。
似た質感の紙にコート紙(約10g/1㎡のクレイを塗布した紙)があり、アート紙よりも安価。
また基となる紙に中質紙を用いた、より安価な中質コート紙もある。
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FlashLite1.1でのアナログ時計の作り方
- 2009-04-25 (and last modified on 2009-11-03)
- Flash Lite
アナログ時計の一周は360度です。文字盤はそれを12分割したものなので、数字の間の角度は30度です。
それを利用して、取得した時間をムービークリップの角度(_rotation)に指定することでアナログ時計を作ります。
サンプルコードは以下。
//の書いてある行はコメントとして扱われるため、このままコピー&貼り付けして使うことができます。
//日付・時計を取得する
hour = fscommand2(“GetTimeHours”);
minutes = fscommand2(“GetTimeMinutes”);
seconds = fscommand2(“GetTimeSeconds”);
//取得した時間から針の角度を計算して代入する
xhour._rotation = hour*30+minutes*0.5;
xminutes._rotation = minutes*6;
xseconds._rotation = seconds*6;
コードをコピペしたらインスタンス名をつけます。
インスタンス名は、ムービークリップを選択した状態で「プロパティ」のパネルから設定ができます。
上のコードをそのまま使う場合、短針は「xhour」長針は「xminutes」秒針は「xseconds」としてください。
各ムービークリップの変形点が針の回転の軸になりますので、変形点は時計の中心に合わせてください。
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