3DCG

CGの中でも、3次元の情報で成り立っているもの。
代表的な3DCGを扱うソフトにShade、メタセコイア、六角大王などがある。

3DCG制作の過程は大きくモデリングとレンダリングに分けられる。
モデリングはその対象を作っていく作業で、この時に物の形や質感が決まる。針金細工や粘土で立体を作っていく作業に似ている。
レンダリングはその立体に対する光や見る角度を決め、細かい設定をした後立体をどう平面上に表示させるかを決める。これは完成した立体の写真を撮る作業に似ている。
モデリングとレンダリングはその両方の作業が1本のソフトでできるものもあるが、それぞれモデリング専用ソフトやレンダリング専用ソフトもある。

テレビ画面やパソコンのモニターに映し出す為にはレンダリングが必要になる。レンダリングされた後のCGは平面の情報になるので、2DCGと同じような処理ができる。

2DCG

CGの中でも、2次元の情報で成り立っているもの。
3CDGとは異なり元データは奥行きの情報を持たない。

その情報の記録の仕方により、ラスタデータとベクタデータに分けられる。
1つのファイルの中にラスタとベクタ、両方の情報を含むものもある。

○ラスタデータ
・写真やイラスト、Web上で表示させる画像に向いている
・画像を細かい点々(ピクセル、ドット)で表現している
・ピクセル数が多ければ多いほど大きな画像や細かい画像を表示できるようになる
・拡大縮小を繰り返したりといった編集によって画質が劣化する

○ベクタデータ(ベクトルデータ)
・図や表、イラストに向いている。
・ラスタデータと比べて軽量
・座標や数値で画像を表している
・写真のような表現や絵画的な表現には向かない
・拡大・縮小しても画質が劣化しない

ラスタデータを取り扱うソフトで代表的なソフトはAdobeのPhotoShop。
ベクタデータを取り扱うソフトで代表的なソフトはAdobeのIllustrator。
PhotoShopでも簡易的にベクタデータを扱う事ができる
(Illustratorでも簡易的にラスタデータを扱う事ができる)。

ウェブサイトで使われる画像で一般的なものはラスタ画像で、
拡張子*.jpgや*.gif、*.pngのものがほとんどを占める。
ベクタをウェブサイトに掲載する為にはラスタに変換して保存する。
ラスタに変換した後はベクタの特徴や利点が失われる。

更新履歴

2006.02
Blog化完了→学校の図書室と自分のメモが併用できる予定が
Macで編集画面が文字化け。本家WPだからいけないのか…?
学校から更新はしないし、コピペで対処できるので放置決定
2005.08.05
リンクとかブックマークとかをはてなブックマークに移行
2005.05.30
ですます調で統一することを決意。
2005.04.18
次のコンテンツを作るのにも時間がかかりそうなので
ページが書き上がり次第徐々にアップロードしてゆきます。
いつかはそのあたりが全てまとまって、一つの大きなコンテンツになる…はず。
2005.02.18
用語集にGoogle Adsense導入。どのページも同じ広告ばかり表示されて面白くないのは
メニューを埋め込みにした所為で目次のキーワードを拾っているのだと思います。
結局インラインフレームに戻すのか…もう少し内容作ったらそれでも充分だと思うけどさ…
「ラベンダーオイル」「ファンデーション」「灯油」「泣き」あたりに全然違う内容を想像したのですが、今は塗装関係が表示されているみたいです。

2005.02.15
こないだ色々といじった事で生じたリンク切れ・デザイン崩れを修正。
レイアウトをちょっといじる。用語集の項目を追加。
ezhtmlが使い易くて感動。まだ機能を把握していないけれど簡易FTPとタグ補完だけでも感動。

2005.02.07
(見た目と内容にはほとんど変更はありませんが)大改造しました。
・メニューとxreaの広告をphpでinludeしてcssで位置を指定しています。
・編集中項目はコメントで括ってひとまず隠す事に。
・xreaのnobannerタグもxrea広告と一緒にincludeしたので、URLを短くする為にxフォルダ削除。
・それに伴い階層を編集し易く変更(←これはやらない方が良かった…;;)
・*.htmでphpを使う為に.htaccessを書き換えた。
・その他細かい修正色々。
ソースを見るとえらい事になってます。初心者が無理するとこうなるという一例(T-T)
もうちょっと色々触りたい所はあるのだけれども、
これで色々と書き方が統一されたから次から置換使えるぞー…頑張ろう。

2005.01.15
ちょっとだけCSSをいじる。ようやくデフォルトのYahoo色から脱出(笑)フォントも等幅・行間広めに。
まだ作成していない項目をコメントで括って隠す。リンク切れが70箇所から48箇所まで減る。
試験が終わったら本格的に作りこみたいなぁ。

2004.12.30
画材と技法以外のコンテンツはどれも中途半端なので一旦サーバー上から消します。
もうこっち(辞書)をトップページにしちゃいます。そうと決めたらなんだか形になりそうな気がします。
一応掲示板とかつけたのですが、ごく一部の人(主にオフラインの友人)しか知らないURLなので適当に内輪話でもして下さいませ。

2004.10
そこそこ使えなくもないデータベースができてきたのでごく一部のオフラインの友人にのみURL公開。これでちょっとは自分にはっぱをかけたい…
在学中に自分が目標とするところまで完成しなきゃ、資料が豊富なうちに自分が知っている事を確実にしてまとめ直したいのです。
受験の息抜きに作り始めたんだけど気付けば超持久戦の予感。うーん。とりあえずデザインは後回しかな。

2003.01 辞書用とその他ページ用に異なるCSSを用意していたが、辞書をコンテンツの一つとしてでなくサイト全体の索引のように使えたらと思い横断的なリンクを幾つか作ってCSSも統一。200個近いHTMLを書き換える。

2003.11.28~12.1
画材と技法のデータをWordsworthで出力したが、いまいち用途に合わずタグを削除&項目毎に別のHTMLで書く事に。
相当プレーンなHTMLに近づいたので、外部CSSを読み込めるようにテンプレにリンクタグを追加。

2003.09
Wordsworthにて色名データベースに追加予定の色名ピックアップ完了。現在887項目。
887色ぶん、由来とかCMYKとか調べるのはひとまず後回しにする。流石に辛い。

2003.07
作成開始

フリーソフトリンク

○フリーソフトリンク(win)
*リンクに連絡が必要なものについてはリンクしていないので検索して下さい。また、英語版ソフトで日本語解説サイトにリンクすべきかどうか迷っているものにもリンクしていません。 VectorでもGoogleでも検索すればひっかかるはずです。前者については作者さんにメールできる程度のクオリティのサイトが作れたら連絡します(小心者)

●フォトレタッチ・ペイント
PictBear
PhotoShopライクなフォトレタッチソフト。かなりの機能を備え、プラグインも充実している。筆圧○。

PictBear SecondEdition
PhotoShopライクなフォトレタッチソフトの新版。プラグイン・ペン等はPictBearと共通。筆圧×。

Pixia
定番ペイントソフト。ユーザーの声を生かしたソフト作りが続けられていて非常に完成度が高い。筆圧○。

ゆめいろのえのぐ
実際に絵具を混ぜているような感覚で色を塗る事のできるペイントソフト。

・Hyper-Paint
超高機能・高性能ペイント・フォトレタッチソフト。 PhotoShop系のインターフェイスに慣れた人は少し操作に戸惑う事があるかもしれないけれど、慣れてしまえば直感的にクオリティの高い作業をすることができる。

・GIMP
オープンソースでLinux向けに開発された高機能ペイント・フォトレタッチソフト。 windows版に移植されたものを使うことができる。

●ドロー系ソフト
・Expression
元々はパッケージ販売されていたが、CreatureHouse社がMicrosoftに買収されMicrosoftよりフリーウェアとして公開されている。ドローソフトでありながらも微妙なタッチを表現できる、ペイントソフトのようなドローソフト。英語版だが日本語化することができる。筆圧○

●ドット絵
EDGE
高機能ドット絵エディタ。アニメーションgif作成までこれ一本でこなすことができる。

dotpainterALFAR
ドット絵を描く機能はもちろんのこと、パレット周りやアニメーション関連の機能が秀逸。

●Web向け画像編集(減色・圧縮)
・Padie (403bidden?)
定番減色ソフト。gifやpngは色数を減らすことによってファイルサイズを減らすことができる。開発終了。

grasscodeflax
xPadieエンジンを使用して画像の減色を行う他、画像のリサイズ・ PixiaプラグインやPhotoShop・PictBearプラグインの利用までできるソフト。開発継続中。

azure
画質を損ねることなくjpeg画像を回転するソフト。

buff
画質を損ねることなくjpeg画像をトリミングするソフト。

carmine
jpeg画像のハフマンテーブル最適化、Exif情報の削除を行ってファイルサイズを小さくすることができる。オプションが非常に充実していて、Exif情報削除、最適化ファイルをどのように保存するか、エラーが出た時の対処法などを選択することができる。プログレッシブjpegには対応していない。

pngdiet
png形式の画像に含まれる付加情報(チャンク)を一覧・削除してファイルサイズを軽くするソフト。

●画像閲覧・スライドショー
Susie
定番画像閲覧ソフト。プラグインを入れる事により対応画像形式が増える。フリーのペイント・フォトレタッチソフトでもsusieプラグインを利用できるものは多いので、本体を使わなくても持っているだけで便利。

アクリルテクニック

●制作のコツ
アクリル絵具は非常に乾燥が早いので、手元にある絵具を乾かさないようにすることが最も重要。その他にも濡れている時の色と乾燥後の色の違い等、いくらかの癖はあるが制約は少なく、乾燥にさえ注意すれば非常に扱い易い絵具といえます。

・ウェットパレットを使う
 手早い作業に慣れないうちはウェットパレットを使うとパレット上での乾燥を遅らせることができる。市販のウェットパレットを使うのも良いが、普通のパレットに湿らせたティッシュをのせて代用することもできる。ウェットパレット上でナイフを使うのは(特に代用パレットでは)繊維が絵具に混ざったり紙が寄ったりするので使いにくい。その場合は合成繊維でできた丈夫な布を濡らして使うとよい。
・混色は多めに
混色した絵具が乾いてしまうと同じ色をもう一度作る事が難しい為、同じ色が必要になる場合は少し多めに色を混ぜてふたのしっかりと閉まる容器に保管する。水が腐ったり、カビの生えることがあるのでなるべく早めに使い切る。
・制作を中断する時にはラップをかける
短時間席を離れる際は、霧吹きでパレットに水を補給しておけば絵具を固まらせることなく保っておくことができる。長時間席を離れる際は、軽く水を吹きかけてラップをかければある程度おいておくことができる。
・道具はこまめに洗う
道具の材質によっては絵具が固まると使い物にならなくなってしまうので、少しの間でも使わない道具はこまめに洗うか水につけておくとよい。
・濡れ色と乾き色に差がある
アクリル絵具は乾燥する前の色と乾燥した後の色が異なる。乾燥すると色が少し沈むので混色の際はほんの少し明るめに作るとイメージに近い色を作る事ができる。濡れ色と乾き色の差は、メーカーや色によっても差が出るのである程度の慣れが必要。差を把握するには一度試し塗りをして乾かしてみるのが確実。

・透明・不透明を使い分ける
アクリル絵具はリキテックスに代表されるような透明のものと、アクリルガッシュに代表されるような不透明のものとがある。これらはちょうど透明水彩と不透明水彩のような関係で、隠蔽力はガッシュ、不透明色、半透明色、透明色の順に弱くなってゆく。ラベルに書かれていることがほとんどなので、塗り重ねが重要な場合注意したい。

・紙に描く場合は水張りすると波打たない
点描や細密のように一度にのせる絵具が少量な場合や、ドライブラシのように水を含む量が少ない場合は紙が波打つ事は少ないが、そうでない場合はたとえ薄塗りでなくとも紙が波打つ事が多い。これを防ぐためには水張りをするとよい。

●厚塗りをする
アクリル絵具はガッシュを除いたほとんどの絵具でそのまま厚塗りすることができる。ガッシュの場合はそのまま厚塗りするとひび割れるので、メディウムを混ぜて厚塗りをする。
アクリル絵具で極端な厚塗り(盛り上げ)をすると絵具の表面のみが乾燥し、中がぶよぶよのまま乾燥しない事がある。その他にも水分の蒸発により縮んでシワになる事もある。これらを避ける為には一度に絵具をのせずに、少しずつ塗り重ねるかメディウムを使用する。
○盛り上げる
盛り上げの際にはメディウムを使用する。盛り上げに使うメディウムにはツヤの有無、エッジの鋭さ、肌合いなどで様々な種類がある。
●薄塗りをする
アクリル絵具はそのまま薄めることで水彩風の塗りをすることができるが、多量の水で薄めるとつやが引く。つやを保つには専用の薄め剤を使用するかグロスメディウムを少量混ぜると良い。薄塗りをする場合は顔料濃度の高い絵具を使うと発色を損なわない。
○にじみ・ぼかし・たらしこみ
支持体が紙の場合は、オックスゴール等のメディウムを使ってにじみの度合いを調節することができます。素材の種類・紙の種類によっては最初に濃い色をのせてから水でぼかそうとすると最初の色が染みついて筆跡を残すことがあるので、先に水をひいてから絵具をのせると滑らかなにじみができる。にじみのような一発勝負の技法では、先に同じ素材で様子を見ておくと予想外な効果が出ることが少ない。
●テクスチャを出す
各社から出ているメディウムを混ぜ合わせる事によって絵具に様々な質感を与えることができます。また、アクリル絵具は非常に接着力が強いのでおがくずや砂・ビーズ等を絵具に混ぜて使うことができます。

●様々な素材に描く
アクリル絵具は固着力が強く、またアルカリに強い為他の絵具では描けなかったようなものにも描く事ができます。
基本的には以下の点を守ることにより、より定着させることができます。
・表面の汚れ(特に油分)を取り除く
・つるつるしたものには紙やすりをかける
・素材に合ったジェッソやプライマーを使う
素材別下地づくりと注意点
[紙]サイズの強さを操作することができる。下地はジェッソでつくる。
[キャンバス]水性キャンバスを使用する。油性キャンバス(油彩用キャンバス)を使うと劣化・剥落の原因となる。下地はジェッソで作る。
[木]下地はジェッソで作る。
[布]布描き用の絵具を用いるか、しみこませるように描く。
[金属]サンドペーパーをかけた後メタルプライマーを塗布するか、金属にも塗れる絵具を使用する。水性絵具を使うと錆びが出ることもある。
[陶器]陶器用のアクリル絵具を使い、焼きつける。
[ガラス]ガラスプライマーを塗布するかガラス用のアクリル絵具を使用する。

●コラージュする
アクリル絵具は非常に接着力が強いので、画面の中に他の素材を貼りつけることができます。厚塗りの乾いていない画面の上に直接のせるか、グロスメディウムを用いて貼り付けます。コラージュに使える素材は下地に使える材料とほぼ同じ条件で、油分のあるものは適さない。金属、強吸水のもの、ガラス等はその素材に適したプライマーを塗布するとより定着する。アクリル絵具のみを接着剤としてコラージュする場合、大きいもの・重いものをコラージュしようとすると剥落することがあるので他の方法と組み合わせるとよい。
●他の画材と併用する
アクリル絵具は他の画材と併用・混色することでまた異なった表情を見せる。混色は透明水彩、不透明水彩、ビニール絵具等の水彩絵具との混色が可能だが、それらの水彩絵具の割合が高くなればなるほどアクリル絵具の性質は弱まり、混色した絵具の性質が強くなる。
岩絵具との混色も可能で、水を多くすると岩絵具の粒子が沈み不均一になる。
アクリル絵具の性質を保ったまま岩絵具を使いたい場合は岩絵具をにかわで溶かずに直接アクリル絵具に混ぜる。
アクリル絵具は油性の絵具の上から塗り重ねる事はできないが、アクリル絵具の上に油性の絵具を塗り重ねることはできる。だが、後になって剥落したケースもあるので安全とは言いきれない。水彩絵具、岩絵具の上にアクリル絵具をのせる事については問題無い。
●版画のインクにする
アクリル絵具は孔版(ステンシル、シルクスクリーン)のインクとして用いられることも多い。シルクスクリーンの場合使用できるメディウムは限られるが、ステンシルの場合はメディウムを混ぜることもでき表現の幅を広げることができる。
●エアブラシ
アクリル絵具はエアブラシ用の絵具としても使う事ができる。どのアクリル絵具でもエアブラシで使う事ができるが、特にエアブラシに適したエアロフラッシュやリキテックスソストタイプ等の絵具もある。水で薄めるので水が多いほどつやが引くが、グロスメディウムを混ぜるとつやを損なわない。
●細密表現
アクリル絵具は一度乾くと耐水性になり、重ね塗りの際にも下の筆跡に影響することが無い。また、透明感を生かすことも不透明に抑えることもできる為細密表現のしやすい画材である。アクリル絵具用の合成毛でできた筆には特に先がきいて細い筆が多く、それらを使うとより細かい表現ができる。
●マスキング
マスキングをすることによってシャープな表現や効率の良い塗り方をすることができる。特にアクリルガッシュで平滑な塗りをする際にはマスキングをすることによってより平滑な色面をつくることができる。
●ドライブラシ
●スクラッチ
●スパッタリング
●デカルコマニー
●フロッタージュ
●バチック
●画面の保護
アクリル

透明水彩テクニック

●制作のコツ

・顔料の性質を知る
透明水彩は他の絵具と比べて顔料の性質が出易い。例えば粒子の大きいもの、小さいもの、着色力の強いもの、弱いもの、染まりつくもの、紙の目の間に沈むもの…等々。ウォッシュをかけた時最も顕著に表れるので、狙った効果を出す為には知っておいた方が良い。メーカーによってもある程度の差がある。

基本セットに入っている事が多い色の性質
ウルトラマリン…顔料が重く、沈む
オペラ…細かく、染まりつくような感じ
ペインズグレー…着色力が強い

・パレットの使い方
どのようなパレットでも使えるが、油絵用の木製パレットは適していない。透明水彩は乾燥してももう一度水に溶けることと、一度に使う絵具が少量であるためパレットは洗わないことが多い。そのような使い方に最も適しているのは金属製の水彩用パレットだが、透明水彩画を本格的に続けていくか、受験でもない限りは必要ない。小学校の時に使っていたものか、100円均一のものでも充分使える。

・水張りをする
紙が波打って描きにくい場合は水張りをすれば紙の波打ちを抑えることができる。塗り方によっては水張りが必要無い場合もある。

●薄塗りをする(ウォッシュ)
筆に水を多めに含ませて絵具をとるか、水を多めにして溶いた絵具を筆に含ませて色をおいていく。透明水彩は薄塗りを基本として作られている。

●重ね塗りをする
下色が乾燥した後に、上から色を重ねる。同じ色であれば濃くなり、異なる色であれば混色した時と似た色になる(例えば、青の上から黄色を塗ると緑になる)。混色と異なる点は、青と黄色それぞれの筆跡が生かされることと濁りの少ない透明感のある色ができる点。塗り重ねてゆくことによって複雑な表情を出すことができる。

●ぼかし
グラデーションをつくる技法の一つ。日本画で言うところの隈取りに良く似た技法。まず絵具をおいて、その絵具が乾燥する前に水を含ませた筆を使ってその色のふちをなぞる。仕上がりは最初に置く絵具の濃さや量、なぞる筆の水の量や動かす速度、紙の性質によって大きく異なり、最も絵具や紙の特徴が表れる技法のうちの一つと言える。一度乾燥した絵具の上から水を含ませた筆を使ってもぼかすことができるが、紙の特徴や偶然性はある程度低くなる。また、筆跡が残ることがある。

●にじみ
グラデーションをつくる技法の一つ。ぼかしと似ているが、こちらは絵具が自然に広がることを狙ったもの。ある程度水をはった紙に絵具をおいてにじませるか、にじみ止め(ドーサ引き、サイジング)されていない紙に描けばにじませることができる。

●たらしこみ
グラデーションをつくる技法の一つ。にじみに含まれる技法だが、特に濡らした紙に絵具をたらす場合こういう。あらかじめ水や絵具である程度の範囲を塗った後、乾燥する前に他の絵具を含ませた筆で描く。

●にじみをコントロールする
思ったような効果が出ない場合そのにじみをコントロールすることが重要になる。もしもにじみが強すぎる場合は、サイズ液、もしくはドーサ液を塗ってにじみを止める。サイジングが強すぎてはじくような場合は、絵具にオックスゴールを混ぜるとそれをおさえることができる。

●厚塗りをする
メディウムを混ぜることによって厚塗りをしてもひび割れないようにすることができる。

●平塗りをする
できるだけ平滑に塗る為には、水の量をあまり多くせずに一気に塗る事が大切。筆の向きが違うとそこに絵具が溜まり易いので、間に何か塗り残したいものがある時はマスキングをするとよい。

●他の画材と併用する
透明水彩は他の様々な画材と組み合わせて使うことができる。油性の描画材であればバチック(バチックの頁を参照)になる。

●マスキング
塗り残したい所が複雑な場合や、直線を描きたい時に便利な技法。マスキングテープやマスキングフィルム、マスケットインクで絵具を塗りたくない所を覆い、その上から絵具を塗る。乾燥した後にマスクを剥がすと、そこだけ絵具が塗られていない状態になる。特にウォッシュをかける場合は絵具が紙とマスクの間に染み込みにくいマスケットインクが確実。
薄塗りの場合、紙の質感が仕上がりに大きく影響するので紙を傷つけたくない時は粘着力に注意。あまり強いものを使うと剥がす時に紙の繊維を剥がすことがある。マスキングフィルムであれば弱粘着のものを、そうでなければ表面が強い紙を使うと紙を傷つけにくい。

●バチック
紙の上に油性の描画材で描き、その上から透明水彩で塗ってはじかせる技法。油性の描画材でも、紙に油がしみこんでしまうもの(油絵具など)は紙を傷めたり、定着が弱まったりしてしまう。オイルパステルやクレヨンが使われる事が多い。

●ドライブラシ
筆の水気を少なくして、紙にこすりつけるように描く技法。

●デカルコマニー
色を塗った紙を絵具が乾燥する前に折り曲げて絵具をつける技法。折り目を中心にして左右対象の形ができる。厚く塗ることによってくっきりとした効果が表れる技法であることと、水張りしてしまうとできなくなることから薄塗り+水張りが基本の透明水彩ではあまり行われない。

●ドリッピング
絵具をたらす技法。たらしこみとの違いは、必ずしも紙が濡れている必要はないということと、紙に触れないことが多いということ。

●フロッタージュ
凹凸のある物の上に薄い紙を置き、その上からこすることで物の凹凸を紙に写し取る技法。固形の描画材で行われる事が多く、透明水彩では硬め~硬い筆に絵具をつけてドライブラシをすればできなくもない。
●吸い取り紙
まだ絵具が乾いていないうちに、吸収性のよい紙や布を置いて絵具を吸い取ること。絵具の広がりをコントロールしたり、絵具が乾く時間の差を利用して模様をつくりだすことができる。

●塩をまく
乾く前の薄塗りの面に塩をまき模様をつくりだす技法。塩の粒が星のように見える。