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美術部

アタリ

画面の構図や絵柄のパーツ等の配置や角度を決めるために、おおざっぱに描いた線のこと。
「アタリをつける」「アタリを取る」のように使われる。

docomo新機種で電池残量まわりの仕様変更

  • 2009-07-12 (and last modified on 2009-11-14)
  • Flash Lite

ドコモ2009年夏新機種(一部除く)から、
fscommand2(“GetBatteryLevel”);
で返ってくる電池残量の値が3段階→100段階に変更になっていました。
以下対応のためのサンプルコード。

旧機種と表示を共通化する場合(既存の待ち受けflash等の場合)

最大電池残量(MaxBatteryLevel)が100だった場合、3段階にあてはめるASを書いて共通化します。

mxbt = fscommand2("GetMaxBatteryLevel"); //電池の最大値を取得
bt = fscommand2("GetBatteryLevel"); //現在の電池残量を取得
if (mxbt == 100) { //電池の最大値が100段階だった場合
if (bt>60) {bt = 3;} //残量100~61の場合、電池残量は3とする
else if (bt>20) {bt = 2;} //残量60~21の場合、電池残量は2とする
else if (bt>0) {bt = 1;} //残量20~1の場合、電池残量は1とする
}

3段階と100段階で表示を分ける場合

MaxBatteryLevelが100だった場合と、3だった場合で条件式(if)を書いて分岐させます。
このサンプルでは、100段階の電池を20段階ずつで5つのフレームに飛ばします。

mxbt = fscommand2("GetMaxBatteryLevel"); //電池の最大値を取得
bt = fscommand2("GetBatteryLevel"); //現在の電池残量を取得
if (mxbt == 100) { //電池の最大値が100段階だった場合
if (bt>80) {gotoAndStop(2);} //残量100~81の場合、2フレーム目で停止
else if (bt>60) {gotoAndStop(3);} //残量80~61の場合、3フレーム目で停止
else if (bt>40) {gotoAndStop(4);} //残量60~41の場合、4フレーム目で停止
else if (bt>20) {gotoAndStop(5);} //残量40~21の場合、5フレーム目で停止
else if (bt>0) {gotoAndStop(6);} //残量20~1の場合、6フレーム目で停止
}
else if (mxbt == 3) { //電池の最大値が3段階だった場合
if (bt>2) {gotoAndStop(7);} //残量3の場合、7フレーム目で停止
else if (bt>1) {gotoAndStop(8);} //残量2の場合、8フレーム目で停止
else if (bt>0) {gotoAndStop(9);} //残量1の場合、9フレーム目で停止
}

絵具の毒性まとめ

すべての絵具は目や口に入れない、使用後は手を洗う、子供の手の届かない所に保管すること。
更に、絵具を扱う時には以下の事項に注意する。

毒性のある顔料
および染料名
噴霧時の注意 皮膚につけない その他
溶解性マンガン 要保護マスク - -
セレン化合物
カドミウム化合物
溶解性鉛化合物
クロム酸化合物
亜ヒ酸コバルト
亜ヒ酸銅
噴霧禁止 飲み込んだ時は医師の処置を受ける
溶解性バリウム - - 飲み込んだ時は医師の処置を受ける
ホルムアルデヒド - 換気をよくすること
硫化水銀 - - 加熱により有毒ガス
溶解性バリウム 要保護マスク - -
溶解性銅
ヘキサクロロベンゼン
ミヒラーケトン
ローダミンB
- - -

また絵具それ自体の毒性ではないが、古い絵具の金属製チューブは鉛を含む事がほとんどで、これが錆びて白くなったものは炭酸鉛であり有毒。
現在はプラスチックのチューブが主流になっている。

アート紙

光沢のある紙。カレンダーや画集などに使われている。
上質紙に、約20g/1㎡のクレイを塗布しプレスすることにより光沢と張りを出している。

似た質感の紙にコート紙(約10g/1㎡のクレイを塗布した紙)があり、アート紙よりも安価。
また基となる紙に中質紙を用いた、より安価な中質コート紙もある。

FlashLite1.1でのアナログ時計の作り方

  • 2009-04-25 (and last modified on 2009-11-03)
  • Flash Lite

アナログ時計の一周は360度です。文字盤はそれを12分割したものなので、数字の間の角度は30度です。
それを利用して、取得した時間をムービークリップの角度(_rotation)に指定することでアナログ時計を作ります。

サンプルコードは以下。
//の書いてある行はコメントとして扱われるため、このままコピー&貼り付けして使うことができます。

//日付・時計を取得する
hour = fscommand2(“GetTimeHours”);
minutes = fscommand2(“GetTimeMinutes”);
seconds = fscommand2(“GetTimeSeconds”);

//取得した時間から針の角度を計算して代入する
xhour._rotation = hour*30+minutes*0.5;
xminutes._rotation = minutes*6;
xseconds._rotation = seconds*6;

コードをコピペしたらインスタンス名をつけます。
インスタンス名は、ムービークリップを選択した状態で「プロパティ」のパネルから設定ができます。
上のコードをそのまま使う場合、短針は「xhour」長針は「xminutes」秒針は「xseconds」としてください。

各ムービークリップの変形点が針の回転の軸になりますので、変形点は時計の中心に合わせてください。

Illustrator のパスを Flash Lite 1.1に移行する際の注意点いろいろ

  • 2009-04-12 (and last modified on 2009-04-19)
  • Flash Lite

イラレからFlashへのパスの移行には、Flash Lite 1.1の仕様上さまざまな制約があります。

(1)Flashで扱えないパスがある
以下のパスはFlash上でパスとして扱うことができません。
書き出しやAIインポート時にビットマップとして貼り付けることもできますが、
画質の調整が必要な際はphotoshopなどで保存し、画像としてFlashに配置してください。
・Illustratorの「効果」でつけられているドロップシャドウ、3D効果等
・塗りがグラデーションメッシュ

また以下のようなパスはそのままFlashにコピーすることはできませんが、アピアランスの分割や分割・拡張等を行うことによりFlashにインポートできるようになります。
・ブラシのストローク
・ブレンド
・パスの変形(パンク・膨張、歪み系など)

(2)Flash Lite 1.1の仕様上扱えないパスがある
Flash Lite 1.1では、線の拡張機能は使えません。
(線の拡張機能が使われている場合、パブリッシュ時にエラーが出ます)
flash上で線を選択し、「伸縮:標準」「線幅:丸型」「結合:丸型」にすることで回避できます。
この線のオプションは、イラレでは「線の位置:線を中央に揃える」「線端:丸型線端」「結合:ラウンド結合」にあたります。
イラレの[選択]→[共通]→[線]などを使用し、あらかじめ全ての線のオプションを変更しておくと便利。

またこの線の拡張機能はFlash 8以降の機能であるため、
Flash 8を使用できる場合は一度「名前をつけて保存」からFlash MX 2004 を選択して保存してからパブリッシュすると解決します。

移し方は、FlashCS3以降の場合はコピペでOK。
Flash8以前の場合は、イラレ上で[ファイル]→[書き出し]からswfを選択して書き出し、Flashから[ファイル]→[読み込み]でライブラリorステージに配置を選択すると配置することができます。

どちらもパスが多数グループ化された状態で配置されるためメモリを多く消費します。配置後、グループ化の解除やシンボルの分解を行ってください。

Flash Lite 1.1 で画像がずれるバグの対処法チェックリスト

  • 2009-04-12 (and last modified on 2009-04-19)
  • Flash Lite

Flash Lite 1.1でビットマップ画像(GIF、JPEG、PNG画像)を配置した際に正しく配置されないバグの対処法をリストにしました。
まずこのリストの(1)~(6)を同時に試し、それでもだめなら(7)~(9)をやってみることで大抵解決できる(はず)。

(1)画像をシンボル化する
ビットマップ画像をステージに配置したら、シンボル化を行います。
シンボルのタイプをグラフィックに、基準点を右下に設定してください。

(2)画像の大きさを変更する
縦横が奇数 px の大きさの画像の場合、width、height 共に偶数 px になるよう加工します。

(3)配置位置に小数点がないか確認する
小数点があると、補間が行われるためずれが発生することがあります。

(4)縮小・拡大がされていないかを、[変形]タブで確認する
画像の拡大縮小が行われていると配置がずれてしまうことがあります。
ビットマップ画像はFlash上の変形を使わず、PhotoShop等で拡大縮小を行い
常に100%表示で配置するようにしてください。

(5)アルファトゥイーンをしている場合は透明度を変える
例えば、0% から100%へフェードインするようなトゥイーンの場合、
1%から99%へフェードインするアニメーションに変更してください。

(6)ライブラリのビットマッププロパティでスムージングのチェックを外す

以下は、それでもダメだった場合に試してみてください。
(1)~(6)とは同時に使えない小技だったり、ヒープメモリ消費上あまりやりたくない小技です。

(7)ビットマップ画像を分解する
ビットマップ画像を分解すると、シェイプの塗りにビットマップ画像が指定された状態になります。

(8)画像の上下左右に透過で 2px くらい余裕をつけ、マスクをかける
画像の 1px ずれが直らない時は、ある程度ずれても構わないように作ります。
例えば、100 x 200px の画像を配置したかった場合、画像は102 x 202 pxで制作し、その画像の中心に100 x 200 px のシェイプを配置しマスクにします。
ズレを完全に取り除くことにはなりませんが、見た目上問題のない程度には持っていくことができます。

(9)それでもだめだった時は
Flash Lite 1.1は PC 版の Flash4 に携帯向けの拡張を行ったものであるため、
PC版 Flash4 で確認されていた不具合がそのまま残っています。
上記のチェックリストが役に立たない時や異なる不具合が発生している時は、PC向けFlash4以前の対策が有効なこともあります。

Flash Liteメモリ対策 ビットマップ(パターン)編

  • 2008-10-19 (and last modified on 2009-04-19)
  • Flash Lite

繰り返すことのできるパターン画像の場合、どのように配置するのが最も効果的か検証しました。
シェイプを置いてその塗りにビットマップを指定するのが、最もHeapメモリとファイルサイズを節約できました。

(1)静止画一枚をべた貼りする

パターンのある画像を240×432pxのPNG画像にしてべた置きしました。
メモリ消費、ファイルサイズ共に最も大きくなります。

(2)静止画を分割して並べる
パターンのある画像を絵柄の単位ごとで切り出して、並べて配置します。
このサンプルでは80×80pxのものを使用しました。

メモリ消費、ファイルサイズ共に大分良くはなりましたが、ビットマップ画像がズレるバグを回避するために一度シンボル化することを考えるとあまりすっきりしません。

(3)シェイプの塗りにパターン画像を設定する
シェイプの塗りをビットマップにし、繰り返し配置する画像を指定することで表示します。

ファイルサイズも消費メモリも最も少なく、配置も再編集も簡単。

同じ画像を10×10pxまで縮小してみると、更に消費メモリが減った

繰り返しで敷き詰められる画像は小さく軽く、シェイプの塗りに指定してください。

Flash Lite1.1のバグ?とその対処法

  • 2008-10-04 (and last modified on 2009-11-30)
  • Flash Lite

・配置した画像が歪む、ずれる
ビットマップ画像を配置する際、恐らくFlashPlayer4時代のものと思われるずれや歪みが発生します。
回避のしかたはこちら。→Flash Lite 1.1 で画像がずれるバグの対処法チェックリスト

・透過GIFが、Flash上で透過にならないことがある
GIF画像は保存するソフトによってヘッダ部分が異なることがあり、
Photoshop5.0等でこの現象が確認されているようです。
異なるソフトで上書きすることにより直る場合があります。

・_rotationで回転させたシンボルが徐々に小さくなる
回転時に出る小数点の処理により表示されているシンボルが小さくなります。
特にアナログ時計の秒針などで目立ちやすい現象です。
 A.[変形]タブで、全てのシンボルの表示倍率を100%にする
 B.数値入力でシンボルの位置を決めるのではなく、マウスでドラッグして位置を決める
等で解決することがあります。
それでもだめな場合は、_xscaleと_yscaleを100に設定するASを書いて
都度拡大率を100%にし直すことで対応します。

・複数枚重ねた画像やシンボルの辺に線が出る
同じ大きさの画像や、辺が重なっている部分に線が出ることがあります。
重なり合ったインスタンスを1pxずつずらす、大きさを変える、等で解決することがあります。

・複数枚重ねた画像が真っ白になる
重ねた枚数がある程度以上になると、その画像に含まれる透過が効かなくなることがあります。
画像を重ねあわせる枚数を減らしてください。

・スタック限界到達エラー
シンボルの入れ子の数が8以上になると再生ができなくなります。仕様です。
このエラーはAdobe Device Centralでも確認することができます。

・1フレーム目にASを書くと正常に実行されない場合がある
メインのタイムラインの1フレーム目に記述してあるAS(gotoAndStop()等のタイムラインコントロール系)を無視して、2フレーム目を再生してしまう場合がある。
ファイルによっては1フレーム目に書いてあっても正常に実行される場合もあり、どういった場合に発生するかは未検証。
この現象はiモードHTMLシミュレータ等のエミュレータでも確認できる。
対応策
 ・1フレーム目は空けておき、2フレーム目からASを記述する(推奨)
 ・空白のキーフレームだった場合、何かシェイプを置くことで正常に実行される場合がある

flashlite1.1でのデジタル時計の作り方(1)

  • 2008-09-21 (and last modified on 2009-04-25)
  • Flash Lite

(0)携帯用のパブリッシュ設定をする
flashclock01-a
携帯で再生をするためには、PCとは違う設定でパブリッシュ(swfを保存)する必要があります。
ここでは、サイズを「240×320px」パブリッシュ設定を「Flash Lite 1.1」に設定します。

(1)アクションをコピペする
fscommand2という関数を使うと、携帯の時計から数字を持ってきてflash内で使うことができます。
フレームを選択したら、「アクション」タブに以下のスクリプトをコピー&ペーストします。

hour = fscommand2(“GetTimeHours”);
minutes = fscommand2(“GetTimeMinutes”);

☆解説
アクションスクリプトの「=」は、「代入」を意味しています。
数学で習った、「xに2を代入する」の「代入」です。
この場合、左側(hour、minutes)に、それぞれ携帯の時計で使っている数字を代入しています。

また、アクションスクリプトでは左側の文字のことを「変数」と呼びます。

(2)ダイナミックテキストで文字を配置する

まず、テキストツールを使って適当なテキストを作成します。
プロパティの[変数:]と書いてある枠の中に、先ほどアクションで使った変数(hour、minutes)を入れます。

その後、「プロパティ」左上の「静止テキスト」を「ダイナミックテキスト」に変更すると、変数に代入された数字がそのテキストの枠の中に表示されるようになります。

fscommand2は携帯専用の書き方のため、パブリッシュしたファイルをそのままパソコンで見ても時間が正しく表示されませんが、それが正常です。
表示の確認には、docomoのimodeHTMLシミュレーターか、Adobe Device Centralなどのエミュレーターを使いましょう。

ここまでのサンプルデータはこちらからダウンロードができます。

Flash Liteメモリ対策 ビットマップ編

  • 2008-06-08 (and last modified on 2009-04-19)
  • Flash Lite

Flash CS3で 作成したFlash Lite 1.1 の swf ファイルを
Adobe Device Central で開いて heap メモリ消費量を比較してみた。
デバイスプロファイルは手元に実機のある au W52K (MEDIA SKIN) 。
携帯 Flash ではファイルサイズよりもメモリオーバーの方がよりシビアだと思う(´・ω・`)

(1) 128 色 PNG 画像 (透過あり) vs 128 色 PNG 画像 (透過なし+マスク)
128 色に減色し、背景色を透過にした PNG 画像をそのまま配置したものと、
128 色に減色し、背景色を透過にしなかった PNG 画像にマスクをかけて
前者とほぼ同じに見えるようにしたものの比較。
時々後者の方法で納品を受けるものの、体感的な違いが少ないのでテスト。

128 色 PNG 画像(透過あり) … 143KB
128色PNG画像(透過あり)

128 色 PNG 画像(透過なし+マスク) … 152KB
128色PNG画像(透過なし+マスク)
…微増。
マスクの曲線数はぴったり 200なので、特に複雑というほどでもなく
手間からしてもそのまま背景透過の PNG 画像を配置した方が良さそうです。

ただし、どんな画像でもそうとは限らない。次に続く。

(2) (1) から更に、圧縮を JPG にして比較してみる
JPG 画像を配置すると重くなるのは体感的にわかるけど、実際どの程度なのか。
(1) のファイルの画像のビットマッププロパティで、圧縮に JPG を使用するよう指定した。

128色 PNG 画像 (透過あり) を配置して圧縮に JPG を使用、画質 80 … 245KB
256色PNG画像(透過あり)を配置して圧縮にJPGを使用、画質80
102KBも跳ね上がった。こええええ((((;゜Д゜)))
体感って数字で見るとこんなに違うのか!

128 色 PNG 画像 (透過なし+マスク) を配置して圧縮に JPG を使用、画質 80 … 191KB
256色PNG画像(透過なし+マスク)を配置して圧縮にJPGを使用、画質80
圧縮に JPG を使用するなら透過なしにマスクをした方が負担が軽い。

ここまでのビットマップ画像に関する結論:
ファイルサイズの制限にひっかからない限り PNG or GIF を利用した方が良い。
JPG を使わなければファイルサイズが厳しい場合のみ JPG を使用する。
圧縮が JPG で、透過させる必要がある場合はマスクを作って対応する。

(3)では、PNGの色数やJPGの圧縮率はメモリ消費量に影響するのか
(1) で使用した PNG 画像を減色したり、 (2) で使用した JPG 画像の圧縮率を変えることでメモリ使用量が変化するのかどうかテスト。

(1)で使用した「128 色 PNG 画像(透過あり) 」の画像を、16色まで減色 … 143KB→143KB
(1)で使用した「128 色 PNG 画像(透過あり) 」の画像を、16色まで減色
メモリ使用量に変化なし。

(2)で使用した「128色 PNG 画像 (透過あり) を配置して圧縮に JPG を使用、画質 80」の画像を、画質50に … 245KB → 242KB
(2)で使用した「128色 PNG 画像 (透過あり) を配置して圧縮に JPG を使用、画質 80」の画像を、画質50に
ちょっとだけ減りましたが、この差なら画質を犠牲にしてまで圧縮する必要は無いなあ。

ビットマップ画像の画質はファイルサイズとだけ相談すれば良いようです。

ラスタデータとベクトルデータ

パソコンで画像を作る際には、おおざっぱに2種類の方式があります。ここではその違いについて説明します。

ラスタデータ (ビットマップ画像)
主にphotoshopで編集したり、ウェブブラウザ(インターネット)で表示させるのに使っているのがこちらです。
絵や写真を細かい点の集まりで表現します。

ベクタデータ (ベクトルデータ)
主にilustratorで編集したり、flashアニメで使われることが多いのがこちらです。
絵や写真を座標と数式で表現します。
そのため、拡大や縮小をしても画質が悪くなってしまうことがありません。

それぞれの方式について、もう少し掘り下げてみます。

・ラスタデータの基礎知識
ラスタデータは細かい点の集まりでできています。
そのため、細かい表現や複雑なグラデーションを表現するのに向いています。
デジカメや携帯の写真はもちろんですし、インターネット上で見かける画像はほとんどがビットマップ画像です。
特別なソフトがなくても表示できるため、一度ベクタデータで作った画像もラスタデータに変換して公開することが多く、一番身近な画像です。
ベクタデータに比べて表現の幅がとても広く、できる処理の種類も豊富で制約が少ないのが特徴です。
bitmap
一つの点のことをドットといいます。また、画像の大きさはこのドットがいくつあるかで決まります。ドットはピクセルとも呼びます。
点と点の間に何も記録していないため、拡大すると画質が落ちてしまいます。

・扱える主なソフトウェア
photoshop や painter 、 paintshoppro など。
フリーソフトでは GIMP、PictBearなどがあります。

・ベクタデータ
・ベクタデータの基礎知識
ベクタデータ(ベクトルデータ)は、ラスタデータとは異なり、座標と数式で色と形を表します。
そのため写真のような複雑な色は表現が難しいのですが、そのぶん規則的な線やグラデーションを表現しやすく、またflashなどを使ってアニメーションさせることができます。
線の始まりと終わりの座標を示しているのが、アンカーです。
また、アンカーからアンカーまでどのようなカーブの線を描くかを決めているのが、ハンドルです。
このようなアンカーとハンドルでできている曲線をベジェ曲線といいます。また、ベジェ曲線やその組み合わせで描かれている線のことをパスといいます。
数式と点で表されているため、ラスタデータと違い何度拡大・縮小しても画質が劣化しません。
ラスタデータよりも正確できれいな線が引けるため、ベクタデータで作った絵をラスタデータに変換して使われる事が多いです。

・扱える主なソフトウェア
Adobe Ilustrator、Adobe Flash、Microsoft Expression などがあります。
フリーソフトでは、Inkscape やparadraw などがあります。

また、ベクトルデータには三次元の情報をもったものもあります。
こういった三次元のデータは、3DCG用のソフトウェアで作成することができます。

タップ

アニメ用具の一種。
金属製の棒状で、セルの位置がずれないようでっぱりの部分にセルの穴をひっかけて使う。

ユポ紙

TPG合成紙のこと。耐水性があり、半透明でプラスチックのような質感がある。
油性ペンや塗料で描画可能。
衛生用品のラベルや屋内ディスプレイ(裏から光を当てる看板)などに使われている。

リキテックス メディウム

・リキテックス クリアジェッソ
透明のジェッソ。やや粗目でパステル・コンテ・鉛筆・色鉛筆向き。
色のついている紙や、アクリルで塗られた上からパステル等を使う時に事前塗布すると色ののりが良くなる。
クリアジェッソにリキテックスの絵具を混ぜると、透明感のある色つきの下地としても使える。
原液、または2割程度の水で薄めて刷毛・ローラー・スポンジ等で塗布するとまんべんなく塗れる。
50ml¥330、300ml¥1250、500ml¥1950。

・リキテックス スーパーヘビージェルメディウム
超高粘度のジェルメディウム。
普通のジェルメディウムよりも硬く、絵具に混ぜるとツヤと硬さが出る。
また、通常のアクリル絵具よりも乾燥による痩せ・収縮が少なく油絵具のような盛り上げができる。
絵具の練りを硬くしたい時や、油絵具風の表現をしたい時に。
300ml¥1450。

・リキテックス スロードライ ジェルメディウム
乾燥を約40%遅らせる盛り上げ用のジェルメディウム。絵具と混ぜて使用する。
盛り上げながらゆっくりと乾燥するため、油絵具のような画面上での混色が容易になる。
また、絵具に混ぜる量に制限が無く、どれだけ混ぜても最終的に乾燥する。
筆のタッチを出さずに乾燥を遅らせる場合はスロードライ ブレンディングメディウムの方を使う。
300ml¥1450。

・リキテックス スロードライ ブレンディングメディウム
乾燥を約40%遅らせるメディウム。絵具と混ぜて使用する。
ゆっくりと乾燥するため、画面上での混色が容易になり
筆のタッチの出ないなめらかなぼかし・グラデーションを作ることができる。
なめらかな表現となるため、リキテックスのレギュラータイプよりも
粒子が細かく練りの柔らかいリキテックスソフトタイプと混ぜる方が適している。
混合量に制限はなく、多く混ぜるほど色に透明感が出て、のびが良くなる。
筆のタッチを出し乾燥を遅らせる場合はスロードライ ジェルメディウムを使用する。
120ml¥650。

・リキテックス グロスバーニッシュ
乾燥後に画面に塗布し、表面を保護しながらツヤを出す効果がある。
完全乾燥(アクリル絵具の場合一週間程度)させた画面に、
柔らかい筆を使って泡のできないよう静かに塗布する。
高い透明性があり水性。柔軟性があるので乾燥後丸めることができる。
50ml¥330、120ml¥550、240ml¥990。

クサカベ Aqyla (アキーラ)

20mlチューブ全72色。
水性アルキド樹脂をバインダーとして使用した世界初の絵具。

水で溶いて使え、描画から30分で指触乾燥、1ヶ月半で完全乾燥する。
再溶解性があるのが最大の特徴で、約4週間は水につけて溶かす事ができる。
(描画から時間が経てば経つほど、だんだん溶けにくくなる)
これはバインダーとして親水性の油変性アルキド樹脂を使用しているためで、
まず最初に水彩絵具の乾燥と同じ水の蒸発による乾燥があり、水分が抜けた後に
油絵具の乾燥と同じ酸化重合による乾燥が2段階になって起こるためである。
乾燥後は非常に強い塗膜になる。

この水にも油にも馴染む性質からどんな絵具とでも併用・重ね塗りができ、
非常に応用範囲の広い使い方ができる。

また、アルミニウムチューブの採用、
鉛白やカドミウム系顔料等の毒性のある顔料を使わない、
アルキド樹脂のホルムアルデヒド放散量低減など、
環境に配慮したつくりになっている。

ターナー アクリルガッシュ ジャパネスクカラー

全45色。20ml入りチューブ。

アクリルガッシュのシリーズで、絵具の中に粉が混ぜてありざらざらした質感。
日本画の絵具とは少し違うが、独特のテクスチャがある。

アクリル絵具としては微妙な色味を手軽に出す事ができて便利。
岩絵具というよりも、かさね色目や染料からとった色名が多く、日本画絵具の代用として使う事は難しい。
例えば白群にあたる色がなく、ジャパネスクカラーでの淡水色で代用する事になるが、淡水色はむしろ日本画絵具でいうところの水浅黄の細かいものに近い。

発売時24色だったが増色して45色になった。

額縁通販ショップリンク

リキテックス ベーシックスアクリルカラー

全36色(2色は金銀)118ml入り。

練りはレギュラータイプよりもややゆるめ?
全てのリキテックスシリーズの絵具やメディウムとの併用が可能、その他の色数豊富なラインと色味を合わせ易い事からも大作用絵具の中では最も幅広い組み合わせ方ができる。
75ml入りのベーシックス・マットと使い分けたい。

アムステルダム アクリル絵具

基本色36色+メタリック色3色、120ml入りチューブの大作向けアクリル絵具。
テクスチャはややゆるめ。フック用の穴・片手で開けやすいキャップなど、後の大作向けアクリル絵具のはしり。

発売当初は24色入りの定価800円だったが、増色・定価も714円になった。

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